Rainbow 6 Siege

Sebulba

Dieu
Staff
J'ouvre ce sujet sur R6 car

rainbow-six-siege.jpg


- Le jeu est dispo en préco
- J'aime les jeux tactiques
- Il n'y a plus eu rien de bon dans ce domaine depuis des années :)




Suis-je le dernier fan de SWAT ?
Que nous réserve R6:Siege ?
Certains ont ils joué à l'alpha ?

Moi je suis impatient (mais faut aimer le genre).
 
1er
OP
Sebulba

Sebulba

Dieu
Staff
Etant un intégriste du jeu tactique je dois dire que ce qui est important pour moi c'est
- pas trop de fusillades (la video montre tout le contraire)
- une AI des adversaires très bonne en single player.
- beaucoup de choses autres à faire que flinguer ( mouvement, ordres, breach, marquages, cover, ligoter les gens, etc )

Ce qui est marrant dans un shooter tactique c'est de jouer le jeu à fond, pas de tirer dans le tas. Raison pour laquelle j'ai toujours préféré SWAT à R6 mais SWAT c'est complètement mort et on ne verra je pense jamais de SWAT5.


Cependant, on dirait qu'avec SIEGE on avance vers le tactique et moins vers le duke nukem, donc...
 
R

Renardin

ex membre
Je me souviens avoir pris bcp de plaisir avec Rogue Spear sur PC.
 

Tifox

ou pas
Pour le côté jeu tactique, j'ai adoré les 3 premiers R6 (R6, Rogue Spear, RAven Shield), après c'est devenu vraiment trop arcade. Malheureusement, au vu des preview, ce R6 Siège semble aussi parti vers un côté assez arcade (partie courte, uniquement multi, ...).
Maintenant je suis quand-même le jeu, car si je ne pense pas que ce sera un digne successeur de R6 "original", il me tente bien.
D'un certain côté, ça me fait penser a un Counter Strike qui aurait réussi à se renouveler.
 
1er
OP
Sebulba

Sebulba

Dieu
Staff
Ben je peux encore comprendre le multi-only car il faut bien avouer qu'aucune AI ne parvient à faire un adversaire convenable en shooter tactique...

Justement il faut qu'un adversaire soit imprevisible dans ce type de jeu... Et c'est souvent la frustration que ce soit dans R6 ou SWAT.

Par contre, en tactique tu essayes de pas dégommer tout le monde sinon comme tu dis c'est counterstrike. Dans un jeu tactique ; Les méchants t'es censé les ramener vivants, je ne vois guère de tout ca ici.
 

MacEugene

POUICbuster
J'ai joué à l'alpha, tu vas être déçu.
 
  • J'aime
Les réactions: Nouk
1er
OP
Sebulba

Sebulba

Dieu
Staff
Bah je me doute que c'est pas SWAT4, mais bon c'est un peu comme le monde de la flightsim ; tout ce qui fait que l'univers d'un style que j'aime bien bouge un peu est positif :)
Je vais me dégoter une pétition pour un SWAT5 et cliquer :)
https://www.change.org/p/irrational-games-swat-5
 
1er
OP
Sebulba

Sebulba

Dieu
Staff
En me relisant (si, ca arrive) je me rends compte que fondamentalement , un jeu tactique ne peut se jouer qu'en SP et contre une AI
En effet, l'un des buts premiers c'est que l'adversaire se rende. Il se rend quand il est neutralisé ett/ou n'a pas envie de perdre la vie. C'est evident qu'en multi on s'en fout un peu (c'est un jeu) et que le reflexe "se rendre" n'existera qu'avec une AI et pas avec un adversaire derrière un écran.

On a pas "mal" si on te flashbang/te tire dans le pied en multi (pas encore)
En résumé, un jeu tactique ca doit etre SP : sinon c'est d'office du "deathmatch avec des éléments tactiques"

Voila ... c'etait ma minute philosophique hadeuballes :)
 
  • J'aime
Les réactions: Tifox

MacEugene

POUICbuster
En me relisant (si, ca arrive) je me rends compte que fondamentalement , un jeu tactique ne peut se jouer qu'en SP et contre une AI
En effet, l'un des buts premiers c'est que l'adversaire se rende. Il se rend quand il est neutralisé ett/ou n'a pas envie de perdre la vie. C'est evident qu'en multi on s'en fout un peu (c'est un jeu) et que le reflexe "se rendre" n'existera qu'avec une AI et pas avec un adversaire derrière un écran.

On a pas "mal" si on te flashbang/te tire dans le pied en multi (pas encore)
En résumé, un jeu tactique ca doit etre SP : sinon c'est d'office du "deathmatch avec des éléments tactiques"

Voila ... c'etait ma minute philosophique hadeuballes :)

C'est tout à fait vrai. Le problème la c'est que l'IA dans les jv n'a plus bougé depuis des années.
 

Durango

Six-Roses Jack
C'est tout à fait vrai. Le problème la c'est que l'IA dans les jv n'a plus bougé depuis des années.
Mais ça, c'est aussi parce que les éditeurs (ou les gens qui injecte de l'argent en général) ne le veulent pas.

L'exemple le plus frappant est celui du dernier Thief. Les mecs en charge de l'AI étaient tout fier de présenter leurs progrès en la matières. Notamment sur la détections des sons et des lumières. L'idée de base était que les gardes ne "pense" pas au son/stimulus visuel en lui même, mais à son origine. La démo technique montrait ainsi deux gardes devant lesquels on lancer une bouteille comme distractions, dans plusieurs lieu différents. En fonction de la configuration de la pièce; ils réagissaient différemment. Dans une rue, ils allaient effectivement voir aux alentour de la ou la bouteille était tombée et regardaient autours, en l'air, etc. Dans un cul de sac ou une pièce fermée, après avoir vu la bouteilles, ils allaient directement voir du seul côté ou la bouteille pouvait provenir, à savoir l'endroit depuis laquelle elle avait été lancée. Ils "comprenaient" (façon de parler) que la bouteille ne pouvaient pas venir du saint-esprit d'a travers un mur. Et si la bouteille lancée passaient dans leur champs de visions, ils n'allaient pas voir l'impact, ils allait directement vers l'endroit du lanceur (Parce que les bouteilles ne volent pas encore toutes seule).

Quelques semaines après, un développeur/codeurs annonçait que cet aspect de l'IA était retirée car elle rendait le jeu beaucoup plus exigeant et que l'éditeur avait peur que ça déplaise au public, parce que "les joueurs sont là pour du fun, par pour une expérience frustrante" :eek: Bitch plz, si je joue à un stealth game, j'attend justement un certains niveau de difficulté et que le jeu soit exigeant.

Idem pour le "alert timer" des jeux d'action/infiltration/aventure en général, comme Dishonored, par exemple. Il avait été proposé qu'a partir d'une blessure physique ou d'un contact visuel direct, le timer ne redescende pas ou beaucoup plus lentement, les gardes restants en état d'alerte, et prévenant également ses collègues. Aucune interview n'est venue expliquer pourquoi l'idée avait été remaniée pour Dishonored, mais ça m'étonnerais pas que ce soit le même topo. Alors qu'ils aurait pu garder ça pour un mode de difficulté supérieur, par exemple.

Enfin bref. C'est comme ça qu'on se retrouve avec des gardes ayant une flèche dans la tête qui retourne à leur patrouille comme si de rien était alors que les dev sont capable de beaucoup mieux.
 
Haut