Cactus floweR
ça roxx du slip !
Diantre, matez moi cette vidéo, franchement, je crois qu'on a un concurrent de taille pour wow et everquest 2 :
:arrow: LA VIDEO
Interview Dark And Light
:arrow: LA VIDEO
Interview Dark And Light
Source : JV.comPour en savoir un peu plus sur le MMORPG Dark And Light prévu pour mai 2005, nous avons posé quelques questions à Stéphane Quilichini (Lead Game Designer au sein de NP3) et à Aurélien Merville (CEO d'Alchemic Dream Inc).
NP Cube
Avant d'aborder les questions plus spécifiquement dédiées à Dark & Light, je suis sûr que nos lecteurs aimeraient en savoir plus sur NP Cube. Depuis quand le studio existe-t-il ? Sur quoi les personnes qui le composent ont déjà travaillé ?
SQ : Ce studio existe depuis plus de 2 ans maintenant et a été spécialement créé pour développer un ensemble de technologies regroupées au sein du moteur MAFATE, avec comme premier et principal client FARLAN, possesseur du Game Design de DnL. Dark and Light devant être le premier jeu à intégrer cette technologie.
Pourquoi avoir choisi d'installer vos locaux sur l'île de la Réunion en plein océan Indien ?
SQ : Les responsables de FARLAN étant tous Réunionnais ou Mauriciens, il leur a semblé préférable de travailler avec un studio local plutôt qu'avec un studio basé à plus de 10 000 kilomètres. César Jacquet (connu sur l'île comme étant le premier FAI, avant de vendre sa société à CEGETEL) a alors proposé à FARLAN de monter un studio à la réunion et quelques mois plus tard NPCUBE naissait avec de nouveaux associés.
Combien de personnes travaillent sur Dark And Light ?
SQ : Une trentaine de personnes, mais ce nombre grandit avec l'approche de la date de sortie.
AM : A cela s'ajoute une dizaine de personnes chez Alchemic Dream, notre équipe s'occupe de la gestion de communauté, des relations publiques, des animations en ligne (events), du développement de scénarios et quêtes, de la localisation et du support en ligne. Notre équipe inclut quelques vétérans du milieu du jeu, par exemple, Gary Gygax, créateur du jeu de rôle et notamment de Dungeons & Dragons travaille avec nous.
Travaillez-vous actuellement sur d'autres projets ou vous consacrez-vous entièrement à Dark & Light ?
SQ : Pour l'instant uniquement sur le projet DnL, même si nous avons déjà été approchés pour d'autres projets. Ils ne pourront s'envisager qu'après la sortie de DnL.
L'univers de DnL
Passons maintenant à votre bébé proprement dit, à savoir le MMORPG Dark And Light. Pouvez-vous nous en dire plus sur le contexte dans lequel se déroule l'histoire du jeu ?
SQ : Ganareth est un monde créé par ses dieux qui a plus de 10 000 ans d'histoire. Après des périodes très sombres de son histoire qui a vu sa lune se briser en deux, une nouvelle ère commence. Deux types de magies antagonistes existent maintenant : celle inspirée des cristaux émis à partir de la lune Dark et celle inspirée des cristaux émis à partir de la lune Light. C'est à partir de ces magies que de nouveau, les grandes conquêtes peuvent repartir afin de dompter un environnement devenu plus ou moins hostile.
Vous avez certainement dû trouver l'inspiration quelque part pour créer un tel univers, où allez-vous la chercher ? Romans, films, autres jeux vidéo ?
SQ : Je pense que chacun d'entre nous a plus ou moins été élevé dans la même culture d'histoires fantastiques et de prémices des jeux vidéo. En se réunissant, chacun exprimait aux autres ce qu'il avait aimé au cours de son enfance et son adolescence et ainsi on a pu créer un univers fantastique avec tout le pragmatisme de notre vie d'adulte pour sa mise en oeuvre.
AM : Si Dark and Light puise son inspiration dans les classiques du genre médiéval fantastique, il n'en a pas moins ses originalités. Ainsi, par exemple, les ballons dirigeables ou les deltaplanes lui confèrent une touche "néo-Renaissance".
Les joueurs pourront-ils influer directement sur l'histoire du jeu ? Si oui, par quel biais ?
SQ : L'influence politique est une des phases importantes dans DnL. Les joueurs qui prendront cette voie, pourront influencer plus particulièrement les autres par leur gestion de ressources.
AM : C'est là l'une des originalités de Dark and Light. Des intrigues seront mises en place dans l'univers par nos Game Masters et l'évolution dépendra des actions des joueurs. L'interaction avec l'univers sera donc quotidienne et dynamique. Voici un petit exemple. Uruk, seigneur de guerre demi-orc a décidé d'envahir la cité fortifiée de Bulkan, réputée imprenable. Uruk décide donc d'envoyer ses hordes piller et brûler les petits villages agricoles alentour, clef indispensable du ravitaillement de la ville. Déjà, à cette étape, des joueurs disposant de bons réseaux d'espionnage et d'information pourront connaître les intentions des orcs et décider de défendre les villages ou au contraire d'assister les orcs. La capacité des orcs à couper les ravitaillements de la ville influera directement sur le siège de la cité. Et, bientôt les joueurs découvriront que l'attaque de Bulkan n'était qu'une diversion organisée par un nécromancien désireux d'accéder à la crypte de la cathédrale de Bulkan ou paraît-il une relique y repose depuis des millénaires...
Les graphismes de DnL
Quel moteur graphique avez-vous utilisé ? De quoi est-il capable ?
SQ : C'est une technologie "maison" qui autorise un grand niveau d'immersion avec une gestion poussée de la météo jamais égalée jusqu'à ce jour dans un moteur graphique 3D temps réel. Par exemple, lorsque la densité de nuage est assez grande, des orages éclatent et la pluie tombe, les flaques se forment. Si la température est assez basse, la neige tombe à la place de la pluie et recouvre réellement avec une épaisseur variable toutes les parties du monde.
Parlez-nous un peu de la gestion de la météo, il semble que vous ayez de grandes ambitions sur ce point.
SQ : Comme précisé ci-dessus, la météo est particulièrement poussée dans notre moteur Mafate. La gestion du vent dynamique, de la pluie, de la neige, des saisons avec en hiver les lacs qui gèlent. Nous avons poussé particulièrement l'interaction de la météo avec les quêtes du jeu. Par exemple, certains corps de métiers auront intérêt à faire une action dans la neige ou sous grand vent.
Le gameplay de DnL
Beaucoup de personnes se demandent à quoi ressemblera une partie de Dark And Light lorsque le jeu sera sorti, et il est vrai qu'hormis le moteur graphique, nous n'avons pas pu voir grand-chose du jeu. Peut-on comparer Dark And Light à un autre MMORPG ou celui-ci utilise-t-il des recettes totalement inédites ?
SQ : Bien sûr la base d'un MMO reste un MMO dans la façon de jouer. On pourra donc comparer DnL à un Everquest ou un World of Warcraft, mais avec des phases de jeu spécifiques comme les combats aériens ou des phases d'exploration beaucoup plus poussées que dans d'autres jeux.
AM : Même s'il en reprend les lignes directrices, Dark and Light apporte son lot d'innovations au genre. Tout d'abord, l'univers de Dark and Light est un monde unique hébergé sur une "server farm", par conséquent il n'y a pas de "shard" limité à un certain nombre de joueurs comme on peut le voir sur la majorité des autres MMO. Dark and Light est le premier MMO médiéval fantastique à employer une telle technologie. Ensuite, l'immensité du terrain de jeu est aussi un record, 40 000 kilomètres carrés ouverts à l'exploration et aux luttes d'influence. De plus, les intrigues évolutives et les animations en ligne menées par nos Game Masters brisent un carcan de linéarité et d'immuabilité présent dans la plupart des MMO actuels. Enfin, les grandes forces du jeu sont la diversité et l'immersion. Le joueur ne se retrouve pas piégé dans une suite réduite d'actions répétitives. Entre l'artisanat, la politique, le combat PvE (contre les monstres), le PvP (combat contre les joueurs), le RvR (combat entre territoires avec notamment des sièges de forteresse), l'exploration, le dressage d'animaux (quoi de plus dépaysant qu'un vol à dos de dragon ?), les quêtes ou encore les animations en ligne, le panel d'activité est immense. Cela renforce la sensation d'immersion, l'impression d'évoluer dans un véritable univers virtuel et non pas dans un décor figé et absolument irréaliste. Ainsi, la gestion des climats, le vol des oiseaux ou des papillons, le système de transport (chariots, ballons, dragons, deltaplanes, etc...) ou encore la beauté du paysage vous projettent au coeur du monde de Ganareth et celui-ci évolue de manière permanente et persistante.