J'ai été les visiter sommairement tout a l'heure.
Il s'agit en fait d'iles accessiblent via le port de l'Arche du Lion, il y a 8 modéles en tout, chacune d'un design tres différents avec leur spécificités propres.
Cependant en obtenir une ne sera pas de tout repos: tout d'abord il faudra prouver la "valeur" de notre guilde dans une mission de type "compétition" contre une autre equipe et remporter le "Sceau celeste" a l'issue du panthéon des héros, ensuite il faudra acheter ce terrain, les infos "non officielles" parlent de 13.000 piece d'or :shock:. L'une comme l'autre conditions sous-entendent donc que chacun y mette un peu du sien, autant pour un rdv pour le combat que pour la collecte de financement
Ces Halls sont le coeur meme de la guilde et remplissent plusieures fonctions: on peut y importer différents PNJ (vendeurs, mercenaires...), y proposer des échanges entre membres...etc, mais le Hall est egalement une aréne ou peuvent se dérouler des affrontements entre guildes selon le modéle "assaillant/défenseurs".
La configuration a alors beaucoup d'importance et il convient de bien connaitre son hall les voici toutes les 8 :
L'ile du guerrier
(j'avais fait des screens mais a 2.25Mo j'ai du mal via imageshack ;s)
Cette ile est apparement assez petite, fortement vallonée, on y trouve 2 catapultes a l'exterieur du chateau qui est assez "simple" a defendre n'ayant qu'une seule porte d'acces et 2 voies pour l'arrivée de l'ennemi.
Ile Nomade
[pas encore d'images]
C'est TRES grand et tres tres degagé, au point qu'il existe la-bas des teleporteurs permettant de se deplacer d'un bout a l'autre d'une vaste esplanade centrale, cette carte serait un cauchemard pour la classe des guerriers vu le degagement permettant aux archers ou autres lanceurs de sorts de les aligner a l'aise.
Ile du chasseur
Lorsque j'ai visiter cette ile l'athmosphére etait nocturne, j'ignore si c'est permanent mais il est clair que dans ces conditions, sur ce sol fort valloné et fort occupé par la végétation, il est tres propice aux embuscades. Le fort en lui meme est assez petit et n'a que 2 entrées ouvertes aux rempart pour permettre le tir a distance, il y a egalement 2 catapultes exterieures.
Ile du sorcier
C'est la plus "conventionnelle" en terme de stratégie, on y trouve un donjon central avec une cour periphérique deféndue par un rempart extérieur a 2 entrées. On trouve sur ce rampart pas mal d'emplacement destinés aux attaques a distance de l'ennemi et bien protégés de la riposte. De meme les entrées sont soumises a des passerelles supérieures.
Ile du givre
De nouveau une ile tres degagées mais bcp plus accidentée, avec des étendues d'eau, des ponts assez bas mais trés découverts, il y est facile de se tromper de chemin , d'autant qu'il y a plusieurs "cul de sac" en trompe l'oeil, il n'y a pas vraiment de chemin puisqu'on peut traverser l'eau a pied mais c'est une map certainement dangereuse a envahir contre une guilde qui connait son hall
Ile du Druide
L'acces au donjon est assez particulier, on part d'une cour interieure ou il y a un chemin de "lianes/bambou" (dont je n'ai pas trouver l'acces ) servie par 2 ponts etroits et des "particularités" liée a la nature telle que des entraves de lianes par exemple. Les cotés sont tres escarpé ce qui rend les attaques facile a ralentir dans les deux goulets avant les ponts.
L'ile des morts
Voila a la fois le plus complexe et le plus "beau" des halls, un style de cathédrale baroque, percée de petit couloirs etroits, de passerelles decouvertes, donc "risquées", des tours et des détours tant et si bien que lors de ma visite je n'ai meme pas decouvert le point d'entrée de l'ennemi , a ce moment elle a ma préférence essentiellement du point de vue estétique.
Ile du Feu
La plus tourmentée et la plus sinistre des 8. Sa configuration ressemble assez celle rencontrée dans les premieres missions cad un reseau de canyons etroits et peu profonds surplombés de petits ponts etroits aussi et complétement decouverts, mais dans un decort volcanique de lave et de terre calcinée, il y a tres peu de constructions pour ce que j'ai vu , je n'ai pas trouver de "donjon" ni meme de place forte comme dans les autres.
Voila voila, c'est l'essentiel de ce que j'ai vu, si d'aventure vous aviez des précisions, n'hesite pas et essayez de voir si vous seriez dispo pour tentez le panthéon des qu'on en saura un peu plus
Il s'agit en fait d'iles accessiblent via le port de l'Arche du Lion, il y a 8 modéles en tout, chacune d'un design tres différents avec leur spécificités propres.
Cependant en obtenir une ne sera pas de tout repos: tout d'abord il faudra prouver la "valeur" de notre guilde dans une mission de type "compétition" contre une autre equipe et remporter le "Sceau celeste" a l'issue du panthéon des héros, ensuite il faudra acheter ce terrain, les infos "non officielles" parlent de 13.000 piece d'or :shock:. L'une comme l'autre conditions sous-entendent donc que chacun y mette un peu du sien, autant pour un rdv pour le combat que pour la collecte de financement
Ces Halls sont le coeur meme de la guilde et remplissent plusieures fonctions: on peut y importer différents PNJ (vendeurs, mercenaires...), y proposer des échanges entre membres...etc, mais le Hall est egalement une aréne ou peuvent se dérouler des affrontements entre guildes selon le modéle "assaillant/défenseurs".
La configuration a alors beaucoup d'importance et il convient de bien connaitre son hall les voici toutes les 8 :
L'ile du guerrier
(j'avais fait des screens mais a 2.25Mo j'ai du mal via imageshack ;s)
Cette ile est apparement assez petite, fortement vallonée, on y trouve 2 catapultes a l'exterieur du chateau qui est assez "simple" a defendre n'ayant qu'une seule porte d'acces et 2 voies pour l'arrivée de l'ennemi.
Ile Nomade
[pas encore d'images]
C'est TRES grand et tres tres degagé, au point qu'il existe la-bas des teleporteurs permettant de se deplacer d'un bout a l'autre d'une vaste esplanade centrale, cette carte serait un cauchemard pour la classe des guerriers vu le degagement permettant aux archers ou autres lanceurs de sorts de les aligner a l'aise.
Ile du chasseur
Lorsque j'ai visiter cette ile l'athmosphére etait nocturne, j'ignore si c'est permanent mais il est clair que dans ces conditions, sur ce sol fort valloné et fort occupé par la végétation, il est tres propice aux embuscades. Le fort en lui meme est assez petit et n'a que 2 entrées ouvertes aux rempart pour permettre le tir a distance, il y a egalement 2 catapultes exterieures.
Ile du sorcier
C'est la plus "conventionnelle" en terme de stratégie, on y trouve un donjon central avec une cour periphérique deféndue par un rempart extérieur a 2 entrées. On trouve sur ce rampart pas mal d'emplacement destinés aux attaques a distance de l'ennemi et bien protégés de la riposte. De meme les entrées sont soumises a des passerelles supérieures.
Ile du givre
De nouveau une ile tres degagées mais bcp plus accidentée, avec des étendues d'eau, des ponts assez bas mais trés découverts, il y est facile de se tromper de chemin , d'autant qu'il y a plusieurs "cul de sac" en trompe l'oeil, il n'y a pas vraiment de chemin puisqu'on peut traverser l'eau a pied mais c'est une map certainement dangereuse a envahir contre une guilde qui connait son hall
Ile du Druide
L'acces au donjon est assez particulier, on part d'une cour interieure ou il y a un chemin de "lianes/bambou" (dont je n'ai pas trouver l'acces ) servie par 2 ponts etroits et des "particularités" liée a la nature telle que des entraves de lianes par exemple. Les cotés sont tres escarpé ce qui rend les attaques facile a ralentir dans les deux goulets avant les ponts.
L'ile des morts
Voila a la fois le plus complexe et le plus "beau" des halls, un style de cathédrale baroque, percée de petit couloirs etroits, de passerelles decouvertes, donc "risquées", des tours et des détours tant et si bien que lors de ma visite je n'ai meme pas decouvert le point d'entrée de l'ennemi , a ce moment elle a ma préférence essentiellement du point de vue estétique.
Ile du Feu
La plus tourmentée et la plus sinistre des 8. Sa configuration ressemble assez celle rencontrée dans les premieres missions cad un reseau de canyons etroits et peu profonds surplombés de petits ponts etroits aussi et complétement decouverts, mais dans un decort volcanique de lave et de terre calcinée, il y a tres peu de constructions pour ce que j'ai vu , je n'ai pas trouver de "donjon" ni meme de place forte comme dans les autres.
Voila voila, c'est l'essentiel de ce que j'ai vu, si d'aventure vous aviez des précisions, n'hesite pas et essayez de voir si vous seriez dispo pour tentez le panthéon des qu'on en saura un peu plus