NVIDIA GeForce FX.

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Tavar3s

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Après quelques reports, de nombreuses rumeurs et une attente qui n'en finissait plus, NVIDIA vient enfin de dévoiler son dernier poulain autrefois connu sous le nom de NV30. Un poulain qui, avant même son annonce officielle, est déjà sous le feu de la critique. Il doit en effet redorer le blason du chef de file de la 3D sur PC, quelque peu malmené ces derniers temps par un ATI Radeon 9700 Pro au leadership bien arrogant.

NVIDIA n'a pas pour habitude de recoller à un concurrent et c'est pourtant ce que tout le monde attend de la compagnie de Santa Clara depuis que l'adversaire canadien a mis sur le marché ce fameux Radeon 9700 Pro. Non content de ravir sa couronne au roi NVIDIA, ATI s'est même permis de la conserver durant plusieurs mois. La présentation officielle du NV30, maintenant appelé GeForce FX, qui s'est tenue aujourd'hui même devait remettre les choses à leur place...



Passage à la gravure 0.13 micron

Commençons cette rapide présentation par l'innovation qui a certainement fait couler le plus d'encre et qui semble être en grande partie responsable du retard de NVIDIA : le 0.13 micron. Alors qu'Intel et AMD sont déjà passés à cette finesse de gravure pour leurs processeurs respectifs, le GeForce FX est le premier composant graphique gravé aussi précisément. C'est le fondeur taiwanais TSMC qui se charge de la production des puces NVIDIA et c'est donc lui qui a connu quelques difficultés pour parvenir à ce niveau de précision de manière fiable.







AGP 8X et NVIDIA Cg


Sans entrer plus que nécessaire dans le détail, sachez que le dernier bébé de NVIDIA exploite évidemment la version 3.0 du standard AGP. Cette version 3.0 est celle qui autorise un taux de transfert supérieur à 2 Go/s. et est aussi appelée AGP 8X. L'intérêt de cette solution n'est pas des plus évident avec les cartes et les jeux actuels mais on peut raisonnablement penser qu'avec le temps les développeurs lui trouveront un certain intérêt. Il est en outre certain que plus les cartes graphiques seront puissantes plus elles auront besoin d'interagir rapidement avec le northbridge de la carte mère et auront donc besoin d'un port AGP rapide.

Autre annonce qui ne surprendra personne, le GeForce FX est évidemment optimisé pour le langage de programmation mis au point par NVIDIA : le Cg. Nous n'allons pas revoir précisément ce que ce langage peut apporter aux développeurs mais disons simplement qu'il simplifiera grandement la programmation des Shaders. Sachant que ces techniques seront de plus en plus utilisées à l'avenir, il va sans dire que tout ce qui pourra simplifier le travail des programmeurs sera salué comme il se doit.

Précision de rendu sur 128 bits

L'un des chevaux de bataille de NVIDIA est le dépassement d'une très ancienne limitation souvent critiquée par les développeurs : la palette de couleurs sur 32 bits. ATI a déjà taillé une brèche avec la présentation d'une technologie capable de 96 bits, mais la société de Santa Clara va encore plus loin avec la présentation de deux modes de fonctionnement, les FP16 et FP32, capables de travailler respectivement sur 64 bits et 128 bits. Le second offre ainsi un rendu équivalent au niveau de précision utilisé dans l'industrie du film alors que le premier permettra d'obtenir de meilleures performances lorsque les 128 bits seront superflus. L'intérêt du passage au 64 bits et plus encore au 128 bits devrait être perceptible dans de nombreux cas. Pour les besoins de la présentation les exemples sont évidemment accentués mais c'est ce que nous devrions pouvoir retrouver prochainement dans les plus grosses productions PC par exemple. Le rendu de scènes exploitant le bump mapping ou certains éléments naturels comme l'eau bénéficieront tout particulièrement de cette "réserve" de précision.

FP16 et FP32 permettront également de contourner certains problèmes récurrents comme l'altération de l'image au passage sur l'écran d'un PC. Celle-ci nécessitait auparavant une accentuation de la luminosité pas toujours très heureuse pour se rapprocher du dessin "original". De la même manière, les zones dites sur-exposées ou sous-exposées à la lumière seront beaucoup mieux traitées comme peuvent en témoigner les trois images-exemples ci-dessus. Enfin, le rendu des ombres profitera lui aussi de cette précision supplémentaire. L'apparition de zones tramées ne devrait par exemple plus être qu'un mauvais souvenir et la position des ombres devrait être plus précise évitant ainsi certains problèmes de "raccords".

 
1er
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Tavar3s

Tavar3s

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Vertex Shaders 2.0+

Les Shaders sont depuis peu présentés comme une véritable révolution dans la conception d'effets graphiques évolués. Les premiers résultats tangibles sont d'ailleurs parfaitement visibles dans les dernières grosses productions du monde PC et sans multiplier inutilement les exemples, nous pouvons tout de même en citer l'un des plus éloquents. La représentation de l'eau dans le troisième volet des Elder Scrolls de Bethesda Softworks est assez ahurissante et témoigne parfaitement de ce qu'il devient possible de réaliser.

DirectX 8 ne proposait que les balbutiements de cette technologie avec simplement la version 1.1 des vertex Shaders et il n'était alors question que de 128 instructions par vertex. Avec DirectX 9, Microsoft est passé à un nombre plus conséquent d'instructions possibles en portant le maximum à 1024 comme c'est le cas avec le Radeon 9700 d'ATI. NVIDIA, comme nous le disions tout à l'heure, a cependant préféré aller encore plus loin et ne propose pas moins de 65536 instructions maximum. Afin que ce nombre d'instructions supplémentaires ne soit pas trop pénalisant (plus d'instructions est forcément synonyme de temps de traitement plus longs), NVIDIA a également porté à 16 (contre 12 chez ATI) le nombre de vector registers qui servent en quelque sorte de zones de stockage.

Conjointement à l'augmentation du nombre maximum d'instructions, toutes les autres limitations des Vertex Shaders 1.1 ont été revues à la hausse afin que les développeurs disposent de plus de flexibilité. Ici, NVIDIA et ATI font jeu égal en respectant à la lettre les spécificités de Microsoft et des Vertex Shaders 2.0. En revanche NVIDIA reprend une nouvelle fois l'avantage (attention nous ne parlons que d'avantages théoriques, je le rappelle) avec la gestion des loops & branches et le contrôle du "flux".



Pour faire simple disons qu'avec DirectX 8 il n'était pratiquement pas possible d'agir sur le fonctionnement des Vertex Shaders. Une fois qu'un processus était enclenché, il fallait attendre qu'il soit achevé avant de pouvoir passer à un autre. DirectX 9 permet pour la première fois d'avoir la main sur le processus même une fois que celui-ci lancé. Si le Radeon 9700 reste conforme à DirectX 9 avec son seul contrôle static du "flux", le GeForce FX et ses Vertex Shaders 2.0+ vont plus loin en proposant également un contrôle dynamique, une fonction dite de call & return ainsi que des masques conditionnels d'écriture (conditionnal write masks pour les anglophones). Les nouvelles techniques de branching (division par branches du calcul des vertex) et de loop (possibilité de retour sur des calculs déjà effectués) permettent également de réemployer du code précédemment utilisé afin de ne pas recommencer inutilement un processus de zéro.

Ces possibilités plus riches et plus avancées permettent de perdre moins de temps dans le traitement des programmes. Le rendu de personnages complexes en est grandement simplifié et surtout accéléré aussi bien par rapport aux cartes compatibles DirectX 8 que par rapport au Radeon 9700 d'ATI... Du moins, sur le papier !

Pixel Shaders 2.0+


Si DirectX 9 permet une amélioration très nette des Vertex Shaders, il offre le même type de progrès pour les Pixel Shaders. Eux aussi passent de la version 1.1 sous DirectX 8 à la version 2.0 pour le Radeon 9700 et même 2.0+ pour le GeForce FX. Chez NVIDIA on aime d'ailleurs utiliser une phrase choc pour résumer les progrès réalisés sur les Pixel Shaders. En français, cela donne à peu près ça : "tout ce que le GeForce4 permettait avec ses programmes pour vertex, au niveau des pixels !"

Aussi "coup de poing" soit-elle, cette phrase reflète tout à fait la réalité des choses. Les développeurs pourront en effet compter sur 256 fois plus d'instructions pour gérer les textures (1024 avec le GeForce FX contre "seulement" 32 sur le Radeon 9700 et 4 avec DirectX :cool:. Ils auront également la possibilité d'utiliser au maximum 128 fois plus d'instructions pour la gestion des couleurs (1024 avec le GeForce FX contre 64 sur le Radeon 9700 et 8 avec DirectX :cool:. Ils pourront enfin et aussi bien avec le Radeon 9700 qu'avec le GeForce FX, utiliser jusqu'à 16 textures par pixel !




Afin de ne pas trop ralentir le travail de son GPU avec un trop grand nombre d'instructions, NVIDIA a intégré des zones de stockages comme il l'a fait avec les Vertex Shaders et alors qu'ATI n'en intègre que 12, le GeForce FX en contient pas moins de 64 ! Mais c'est surtout avec l'intégration de fonctions spéciales que NVIDIA se détache de la compagnie canadienne. Ces fonctions, propres au seul GeForce FX, ont bien sûr pour but d'accélérer le traitement des données et il faudra vraisemblablement attendre encore un peu pour voir leur impact sur le rendu graphique.



Conclusion


Notre rapide présentation du futur GeForce FX ne permet évidemment pas de se faire une quelconque opinion sur le prochain GPU de NVIDIA, même si celui-ci est annoncé comme 30% plus rapide que le Radeon 9700 Pro. Il faudra bien sûr attendre la venue des premières cartes pour cela. C'était surtout pour nous l'occasion de voir la réponse du berger à la bergère, de NVIDIA à ATI, puisque pour la première fois depuis bien longtemps, la compagnie de Santa Clara doit revenir dans la course et non plus simplement affirmer sa position dominante.

Le GeForce FX innove sur bien des points en s'appuyant évidemment beaucoup sur le futur DirectX 9 de Microsoft. Il reprend d'ailleurs de nombreuses innovations du Radeon 9700 Pro d'ATI (première puce compatible DirectX 9 disponible) pour les améliorer et les enrichir (gestion des couleurs, programmation des Pixel et Vertex Shaders). NVIDIA ne s'est toutefois pas contenté de cela et a introduit lui aussi quelques nouveautés (gravure 0.13u, conception cuivre, mémoire DDR2) ainsi que des évolutions des techniques actuelles allant au-delà du Pixel et Verter Shaders 2.0 (call & return , dynamic flow control, conditionnal write masks…). Ces nouveautés et améliorations permettront sans aucun doute à NVIDIA de revenir sur le devant de la scène avec, au moment de sa sortie, le processeur graphique le plus puissant. Mais et comme c'est le cas depuis déjà un certain temps, le matériel sera encore une fois en avance sur les logiciels et, alors que peu de titres exploitent vraiment les Shaders, il faudra évidemment attendre que les développeurs s'intéressent aux innovations apportées.





Enfin, quelques réserves peuvent déjà être émises à l'encontre du GeForce FX. S'il semble très innovant du point de vue de la conception, il semble également devoir consommer beaucoup et chauffer de manière importante. Le premier système de refroidissement présenté (le FX Flow) est à ce propos fort éloquent et sa taille oblige à condamner le port PCI situé sous l'AGP. Il ne faut pas non plus oublier que certaines des technologies embarquées sur le GeForce FX vont au-delà de DirectX 9, la question évidente sera donc de savoir si NVIDIA sera suivi par les développeurs via l'adoption du langage CG, ou si ceux-ci se contenteront de l'API Microsoft pour une plus grande compatibilité avec le parc informatique existant...



Source : www.clubic.com
 

DaBeast

Elite
tres bien tava, au bac les 9700, bienvenu nvidia :)
 

Karto

Pas Dieu
La folle course continue :D



PS: j'aime bien les 8 ) qui sont changé en :cool:, :D
 
G

Guest

ex membre
:D elle a l'air super cette carte mais a mon avis le prix aussi devra atteindre des record :D
 

Nicool_

Motherfucker

Ca m'a l'air de la bonne mécanique ! :p

Le nouveau logo est bien beau aussi !

NVIDIA POWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!! :D
 

Karto

Pas Dieu
Je suis curieux de voir le ventilo qu'il va se payer
 
G

Guest

ex membre
:D y a plus qu'a esperer qu'il mette un bon ventillo sinon je pense pas qu'elle fera lon feu dans n'importe quelle machine :D

:)) Sinon GG a N Vidia :))
 

M0ff

KISHMASTER
Post originel de Tavares
sans ventilo ???


watercooling ???



ps : tavares president :D

ah si ya un tchit trace pour mettre les ventilos po vu sozzzzzzzzzzzzz :beuh:
 
G

Guest

ex membre
dire que j'allais m'acheter l'ati 9700 pro, :-( now je dois attendre encore 3 mois pour pouvoir changer mon pc :beuh:
mais après yataaaaaaa :D :D :D :D
 

DaBeast

Elite
Moralité, ne jamais ce jetter sur les ATI :D
 

titloup

Elite
Post originel de PGN_ARSI
dire que j'allais m'acheter l'ati 9700 pro, :-( now je dois attendre encore 3 mois pour pouvoir changer mon pc :beuh:
mais après yataaaaaaa :D :D :D :D
NaN aprés il faudra encore attendre car ATI sortira un autre truc à la place.... :D
 
Ben mdr biensur qu'il n'y a pas de ventilo ni de rad ni sur le proco ni sur la ram, c'est une des qques cartes qui ait été fabriquées, donc il n'y a pas encore de modele fini avec dé rad de telle couleur et tt (ni chez nvidia, ni donc biensur chez des marques ki l'utilisent) ...

C'est souvent le cas quand on voit les premieres pics de cartes en cours de terminaison
 

Karto

Pas Dieu
Post originel de [0_o]
Post originel de Tavares
sans ventilo ???


watercooling ???

Moi je vois plutôt le connecteur blanc sur le coté droit: UNE ALIMENTATION EXTERNE mouhahahahaha (via un cable comme les HDD ou les lecteurs CD)
 
G

Guest

ex membre
Post originel de MrKartoffel

Moi je vois plutôt le connecteur blanc sur le coté droit: UNE ALIMENTATION EXTERNE mouhahahahaha (via un cable comme les HDD ou les lecteurs CD)
bin ouais...comme l'ati 9700 koi...et comme toute les cartes qui génerent une telle puissance...
 

hehe

PANCAKE !
Post originel de MrKartoffel

Moi je vois plutôt le connecteur blanc sur le coté droit: UNE ALIMENTATION EXTERNE mouhahahahaha (via un cable comme les HDD ou les lecteurs CD)


mouhahahahaha

et les pro nvidia qui se foutaient de la gueule de 3dfx :D

sinon le rampage 3dfx? il est là dedans vous croyez? :D
 

kaRma

Drink Fast Corp.
:D
 
Statut
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