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Après quelques reports, de nombreuses rumeurs et une attente qui n'en finissait plus, NVIDIA vient enfin de dévoiler son dernier poulain autrefois connu sous le nom de NV30. Un poulain qui, avant même son annonce officielle, est déjà sous le feu de la critique. Il doit en effet redorer le blason du chef de file de la 3D sur PC, quelque peu malmené ces derniers temps par un ATI Radeon 9700 Pro au leadership bien arrogant.
NVIDIA n'a pas pour habitude de recoller à un concurrent et c'est pourtant ce que tout le monde attend de la compagnie de Santa Clara depuis que l'adversaire canadien a mis sur le marché ce fameux Radeon 9700 Pro. Non content de ravir sa couronne au roi NVIDIA, ATI s'est même permis de la conserver durant plusieurs mois. La présentation officielle du NV30, maintenant appelé GeForce FX, qui s'est tenue aujourd'hui même devait remettre les choses à leur place...
Passage à la gravure 0.13 micron
Commençons cette rapide présentation par l'innovation qui a certainement fait couler le plus d'encre et qui semble être en grande partie responsable du retard de NVIDIA : le 0.13 micron. Alors qu'Intel et AMD sont déjà passés à cette finesse de gravure pour leurs processeurs respectifs, le GeForce FX est le premier composant graphique gravé aussi précisément. C'est le fondeur taiwanais TSMC qui se charge de la production des puces NVIDIA et c'est donc lui qui a connu quelques difficultés pour parvenir à ce niveau de précision de manière fiable.



AGP 8X et NVIDIA Cg
Sans entrer plus que nécessaire dans le détail, sachez que le dernier bébé de NVIDIA exploite évidemment la version 3.0 du standard AGP. Cette version 3.0 est celle qui autorise un taux de transfert supérieur à 2 Go/s. et est aussi appelée AGP 8X. L'intérêt de cette solution n'est pas des plus évident avec les cartes et les jeux actuels mais on peut raisonnablement penser qu'avec le temps les développeurs lui trouveront un certain intérêt. Il est en outre certain que plus les cartes graphiques seront puissantes plus elles auront besoin d'interagir rapidement avec le northbridge de la carte mère et auront donc besoin d'un port AGP rapide.
Autre annonce qui ne surprendra personne, le GeForce FX est évidemment optimisé pour le langage de programmation mis au point par NVIDIA : le Cg. Nous n'allons pas revoir précisément ce que ce langage peut apporter aux développeurs mais disons simplement qu'il simplifiera grandement la programmation des Shaders. Sachant que ces techniques seront de plus en plus utilisées à l'avenir, il va sans dire que tout ce qui pourra simplifier le travail des programmeurs sera salué comme il se doit.
Précision de rendu sur 128 bits
L'un des chevaux de bataille de NVIDIA est le dépassement d'une très ancienne limitation souvent critiquée par les développeurs : la palette de couleurs sur 32 bits. ATI a déjà taillé une brèche avec la présentation d'une technologie capable de 96 bits, mais la société de Santa Clara va encore plus loin avec la présentation de deux modes de fonctionnement, les FP16 et FP32, capables de travailler respectivement sur 64 bits et 128 bits. Le second offre ainsi un rendu équivalent au niveau de précision utilisé dans l'industrie du film alors que le premier permettra d'obtenir de meilleures performances lorsque les 128 bits seront superflus. L'intérêt du passage au 64 bits et plus encore au 128 bits devrait être perceptible dans de nombreux cas. Pour les besoins de la présentation les exemples sont évidemment accentués mais c'est ce que nous devrions pouvoir retrouver prochainement dans les plus grosses productions PC par exemple. Le rendu de scènes exploitant le bump mapping ou certains éléments naturels comme l'eau bénéficieront tout particulièrement de cette "réserve" de précision.
FP16 et FP32 permettront également de contourner certains problèmes récurrents comme l'altération de l'image au passage sur l'écran d'un PC. Celle-ci nécessitait auparavant une accentuation de la luminosité pas toujours très heureuse pour se rapprocher du dessin "original". De la même manière, les zones dites sur-exposées ou sous-exposées à la lumière seront beaucoup mieux traitées comme peuvent en témoigner les trois images-exemples ci-dessus. Enfin, le rendu des ombres profitera lui aussi de cette précision supplémentaire. L'apparition de zones tramées ne devrait par exemple plus être qu'un mauvais souvenir et la position des ombres devrait être plus précise évitant ainsi certains problèmes de "raccords".
