Opération Flashpoint 2

Discussion dans 'Action, Shooters' créé par Shimmy, 31 Août 2003.

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    Shimmy Touriste
    Voila c'est assez bizzar , personne n'en parle , pourtant pour moi , le 1 c'est le meilleur jeu de guerre qu'il existe , malgré qu'il n'est pas top niveau graphique . . .

    Voila l'interview de Marek Spanel , Chef de projet de Opf ( réalisée par OFP.info ). Notez que sur la fin on dirait qu'il lache plus rien et qu'il en a marre :D , tention c'est long , fan only :wink:

    Bonjour M. Spanel,

    Merci d'avoir accepté de répondre à notre interview, comme vous vous en doutez pratiquement toutes nos questions concerneront OFP2, bien sûr nous savons que BIS/Codemasters ont prévu de révéler la majorité des infos sur le jeu durant l'E3, mais cela serait vraiment super de nous donner déja quelques détails pour les vrais fans d'OFP!

    Tout d'abord, si vous étes d'accord, commençons par des questions d'ordre techniques et sur l'équipe de BIS, puis nous vous poserons des questions plus détaillées sur le jeu lui même.



    OFP.info: Combien de personnes ont rejoint l'équipe de BIS pour travailler sur OFP2? Quand est ce que BIS a commencé a se pencher sur OFP2? Est ce que OFP2 est le seul jeu que vous etes en train de dévellopper actuellement? Pensez vous pouvoir fournir la même qualité de support technique que pour OFP?

    Marek Spanel: L'effectif de l'équipe s'est aggrandi continuellement. Au commencement en 1997 seulement Ondrej (Suma) etait un membre à temps plein, et l'équipe de dévelloppement pour OFP a continué a grandir jusqu'a 12 develloppeurs a temps plein en 2001. L'équipe s'est encore étoffée aprés la sortie d'OFP et actuellement OFP2 compte 25 personnes (incluant une petite équipe basée en Australie).



    OFP.info: Avez vous modifié vos methodes de travail et la manière d'atteindre les objectifs que vous vous fixiez par rapport à votre précédente expérience de dévelloppement? Pouvez vous nous expliquer en quoi?

    Marek Spanel: Nous somme une entreprise bien plus grande maintenant et nous avons dû changer beaucoup d'aspects de notre travail. Nous devions améliorer notre communication et notre organisation interne, et -croyez le ou pas- nous avons du écrire noir sur blanc quelques régles que tout le monde se doit de suivre. Nous évitons toujours la paperasse au maximum, utilisons des moyens electroniques pour pratiquement chaque aspect de notre travail, et nous nous concentrons sur le travail réel, pas sur des entretiens ou des reportages.



    OFP.info: Ce n'est pas un secret que OFP a été trés bien vendu grace a son réalisme militaire qu'aucun autre jeu n'a reussi a égaler, prevoyez vous de continuer sur ce chemin et de rendre OFP2 encore plus réaliste? Avez vous engagé d'autres conseillers techniques?

    Marek Spanel: Nous voulons rendre OFP2 plus réaliste et aussi plus amusant pour les joueurs. Nous continuons a coopérer avec diverses personnes et continuerons à etre attentif aux retours d'informations de notre communauté de qualité afin de rendre le jeu aussi satisfaisant que possible. OFP2 sera plus customisable, par exemple en augmentant les choix que le joueur peut faire entre les modes Cadet et Véteran.



    OFP.info: Avez vous commencé a travailler sur un moteur entiérement nouveau ou plus vraisembablement utilisé une nouvelle évolution du moteur d'OFP (lui même etant une evolution de Poseidon)? Pouvez vous nous donner des exemples de ce qui changera dans le moteur 3D comparé à OFP? (par exemple: sera t'il possible de voir sous l'eau, est ce que l'utilisation du streaming pour les cartes vous permettra d'en créer de plus grandes)? Allez vous implenter des routines DX9?

    Marek Spanel: La partie graphique du moteur est une partie relativement petite de ce qui fait le jeu. Je vois plutôt le moteur comme un ensemble d'élements graphiques, audios,d' IA, modéles physiques, communications réseau et interfaces utilisateur. De toute façon OFP2 sera une nouvelle génération du même moteur et cela signifie que nous reutiliserons beaucoup de travail déja effectué si cela convient.
    L'architecture du moteur a été completement revue dans plusieurs aspects, donc c'est vraiment un nouveau moteur puissant qui surpasse le moteur d'origine d'OFP dans beaucoup de domaines. Généralement nous ne voyons pas de réelle limitation en utilisant le code du moteur d'OFP et il s'agit d'une architecture trés complexe qui peut difficilement etre implementé sans partir de bases d'au moins 2 ans de dévellopement préliminaire, voire plus. Nous optimisons et améliorons principalement tout ce que nous avons, mais nous sommes toujours en mesure de réutiliser une grande partie de code déja exitant.
    Il sera possible d'avoir des cartes sensiblement plus grandes - nous espérons que la taille des cartes ne sera plus vraiment limitée par autre chose que par les objectifs et aptitudes des mappeurs. Une meilleure simulation de l'eau est aussi quelque chose que nous prennons au sérieux pour OFP2.

    Et effectivement, nous allons implémenter des routines DX9, nous apprécions vraiment les Pixels et Vertex Shaders et nous allons les utiliser intensivement dans le moteur.



    OFP.info: Allez vous modifier et améliorer le code réseau, pouvez vous confirmer que des joueurs seront en mesure de rejoindre des parties Multijoueurs déja commencées?

    Marek Spanel: Nous travaillons sans cesse sur le code réseau pour l'améliorer. C'est un effort à long terme et nous allons continuer dans cette voie. Nous travaillons sur la stabilité, la performance et les dispositifs; une chose particulière est d'introduire un systeme "voice over net" (dialogue vocal entre joueurs) dans le code réseau par Socket. Il est aussi possible que nous enlevions complétement le code réseau DirectPlay. Effectivement, nous aimerions introduire la possibilité de joindre des parties multijoueurs déja en cours (en fonction du design de chaque mission et de l'administrateur du serveur).



    OFP.info: Prévoyez vous de fournir les outils nécéssaires pour convertir les addons non officiels d'OFP1 au même moment que la sortie d'OFP2 ou bien plus tard?

    Marek Spanel: Nous aimerions travailler avec la communauté afin d'avoir les addons d'OFP1 convertis dans OFP2 aussi rapidement que possible, l'idéal serait au même moment que la sortie d'OFP2 ou juste quelques jours ou semaines aprés.



    OFP.info: Pouvez vous nous donner le Top 5 des pays dans lequel OFP s'est le plus vendu?

    Marek Spanel: C'est difficile à dire mais le Top 3 des pays en termes d'unités installées (qui n'est pas une mesure directe du revenu financier ou du nombre d'unités vendues dans ces pays) est probablement l'Allemagne, les Etas Unis et la Russie.



    OFP.info: Concernant le jeu lui meme , nous avons quelques questions plus précises:

    OFP.info: Pouvez vous nous donner les 5 plus importantes nouveautés, changements ou différences entre OFP et OFP2?

    Marek Spanel: Meilleur aspect et rendu - modèles des véhicules et unités plus détaillés, terrain et végétation plus réaliste

    Le meme noyau au niveau gameplay que dans le premier OFP, - ne pas refaire ce qui est deja fait - avec une approche plus conviviale et travaillée pour l'utilisateur ainsi que plusieurs nouveaux éléments et options au niveau du gameplay

    Meilleur traitement des addons - installation et management d'addons plus simples

    Campagne simple joueur intéressante – même plus intéressante que celle d'OFP (si cela est possible du moins)

    Structure des véhicules plus ouverte - plusieurs positions de tireurs, possibilité d'utiliser n'importe quel système d'arme sur n'importe quel véhicule lors de la création d'addons

    Edition de mission et possibilités de script améliorés.

    Support multijoueur peaufiné et sans défaut



    OFP.info: Allez vous intégrer un nouveau système de météo, comme de la neige qui tombe, des tempètes de sable ou d'autres effets? Est ce que la force et la direction du vent pourront changer en cours de jeu, ceci affectant la trajectoire des balles?

    Marek Spanel: Le vent dans OFP change déja – Regardez flotter les drapeaux pour voir son effet - mais il n'influence pas du tout la trajectoire des balles. Il s'agit plutot là d'une décision de design de savoir s'il est préférable ou non de laisser le vent affecter les balles. J'aime personnellement l'idée mais je ne peux pas confirmer si cela va etre implémenté.



    OFP.info: Une des questions les plus posées est de savoir quelle époque/conflit sera représenté. Est il vrai que cela pourrait etre sur plusieurs époques? Pouvez vous nous donner une première ébauche de l'histoire? Serait il possible de voir des captures d'écran de votre travail en cours?

    Marek Spanel: Je ne peux rien vous dire a propos de l'histoire pour le moment mais nous allons donner plus de détails lors du salon de l'E3. Je ne peux vous donner aucune capture d'écran, je prévois la sortie de quelques premières images dans le courant de cet été.



    OFP.info: En ce qui concerne les blindages, prevoyez vous d'ajouter plusieurs valeurs de blindage en fonction des cotés du tank, par exemple est ce que l'arrière d'un char sera le plus vulnérable comme dans la réalité? Est ce que la distance et la déviation (d'impact) sera implémentée? Cela changerait totalement le gameplay entre les blindés et l'infanterie antichar.

    Marek Spanel: Nous pensons que différentes valeurs de blindages sont déja partiellement implémentées dans OFP. Nous aimerions faire en sorte que les différences entres les diverses parties d'un véhicule soient plus significatives et réalistes. En ce qui concerne la distance et la déviation d'impact, nous n'avons actuellement pas le project de les implémenter. Malgré le fait que nous comprenions que cela pourrait etre un élément intérréssant, nous le considérons plus comme "une cerise sur le gateau", et nous voyons toujours d'autres morceaux de ce même gateau qui sont plus importants et doivent etre réalisés d'abord, donc c'est peu probable que nous ayons le temps pour aller si loin dans le détail pour les véhicules blindés.



    OFP.info: Comme beaucoup de fans pur et durs l'on demandé, est ce que l'utilisation des chars, hélicoptères et avions sera plus réaliste et compliquée que dans OFP1 ou prevoyez vous de garder le même équilibre entre réalisme et gameplay? Sera t'il possible d'avoir plusieurs positions de tireur dans le même véhicule (Comme la mitrailleuse de commandant de char) ?

    Marek Spanel: De multiples positions de postes de tir sont dans nos plans. Nous essayons différents changements et améliorations dans le désign et le gameplay avec les chars, hélicoptères et avions, mais généralement nous sommes satisfaits avec le style du jeu d'origine donc l'équilibre devrait etre sensiblement le même. L'idée principale à propos de plus de membres d'équipage des véhicules comme dans la réalité est parfois sujet à controverse mais nous croyons que c'est une partie de réalisme trés important dans OFP2 donc nous allons probablement le garder. nous allons nous concentrer plus sur l'amélioration de l'IA des membres d'équipages et affiner le contrôle et la simulation des modèles.



    OFP.info: Sera t'il possible d'utiliser des couteaux et des bayonnettes, et d'utiliser d'autres armes de corps à corps?

    Marek Spanel: Le combat en corps à corps est définitivement dans notre liste mais je ne peux confirmer aucun élément spécifique.



    OFP.info: En ce qui concerne l'IA, pouvez vous nous donner quelques exemples de ce qui changera? Par exemple: est ce que les soldats seront affectés par les tirs de couverture? , tenterons t'il de se mettre a couvert?

    Marek Spanel: Nous voulons retravailler le système d'Intelligence Artificielle afin de permettre plus de contrôle et de scripting. Il est encore trop tôt pour vous donner des détails spécifiques.



    OFP.info: Plusieurs personnes on demandé l'apparition d'animaux, pour pouvoir créer des chiens de gardes dans le but d'augmenter l'immersion lors de missions des forces spéciales par exemple. Prendrez vous ceci en considération ?

    Marek Spanel: Nous aimerions pouvoir introduire des animaux dans OFP2, c'est tout ce que je peux dire pour l'instant.



    OFP.info: Allez vous changer les effets de dommage sur les maisons et les ponts?

    Marek Spanel: Nous essayons de changer cet aspect du jeu mais je ne peux pas confirmer comment nous allons exactement le traiter vu que c'est un problème trés complexe et qu'il s'agit encore d'une ébauche de projet.



    OFP.info: Pouvez vous nous en dire un peu plus en ce qui concerne le fait de commander de grandes escouades et les options stratégiques inclues tel que cela est décrit dans les spécification d'OFP2

    Marek Spanel: Operation Flashpoint a toujours permis de commander de grandes escouades et je ne peux pas confirmer qu'il y aura quelque chose de nouveau sur ce sujet dans OFP2.



    OFP.info: Et, dernière question, planifiez vous avec Codemasters de faire une version "classique" et une version "collector" d'OFP2 avec divers objects et cadeaux à l'intérieur pour les fans d'OFP?

    Marek Spanel: Je pense que c'est une bonne idée et nous aimerions vraiment créer une edition Collector d'OFP2 mais cela dépend aussi de Codemasters. De toute façon il est encore trop tôt pour vous dire quoi que ce soit là-dessus.



    OFP.info: Merci beaucoup pour cette interview trés intérressante! :)
    Shimmy, 31 Août 2003
    #1
  2. Offline
    Shimmy Touriste
    Arf arf les gens ne prennent plus le temps de lire de nos jours :roll: le message a été vu 15 fois mais 0 réponses o_O

    sinon, le site de réference pour Opf : http://ofp.gamezone.cz/


    [IMG] ( joystick )
    Shimmy, 31 Août 2003
    #2
  3. Offline
    Pecosbil Polo Masta
    toi t'as fait un biesse copié/collé, on sait meme pas si tu l'as lu completement toi-même alors poupoune...


    Mettre une interview seule comme ça, sans image sans rien d'autre comme texte qu'une intro de 3 lignes c lourd aussi :pfiou:
    Pecosbil, 31 Août 2003
    #3
  4. Offline
    b3nSs Elite
    je prefere des screens :p :wink:

    j'ai bcp joeur au premeir mais ce mod evolue trop vite point vu patch et addon !
    c'esst fou !! la j'ai completemeent laché :oops: :roll:

    mais ca reste un jeu génial et j'acheterai surement la suite :D
    b3nSs, 31 Août 2003
    #4
  5. Offline
    Kaman Elite
    ah la la ces jeunes qui ne savent pas rédiger une news eux-mêmes :roll:
    Kaman, 31 Août 2003
    #5
  6. Offline
    Shimmy Touriste
    a la place de critiquer va faire tes news toi :cool: et oui je l'ai lu et si tu n'aimes pas opf tu n'es pas obligé de polluer mon post merci .
    Shimmy, 31 Août 2003
    #6
  7. Offline
    Shimmy Touriste
    [IMG]

    la seule image disponible
    Shimmy, 31 Août 2003
    #7
  8. Offline
    Tavar3s Touriste
    Pauvre shimmy
    Tavar3s, 31 Août 2003
    #8
  9. Offline
    Shimmy Touriste
    Personne n'est pauvre ici a part lui, une interview c'est une interview bande de crétains , vous voulez quoi? que je reformules toutes les phrases juste pour vos beaux yeux ?
    Shimmy, 31 Août 2003
    #9
  10. Offline
    Tavar3s Touriste
    Rofl... shimmy ze boulz is back dans les bacs ?
    Tavar3s, 31 Août 2003
    #10
  11. Offline
    Shimmy Touriste
    Oui c'est ca , continue a me critiquer si tu as que ca a faire :roll: ca me tue ca , je post un message et il a directement mon anti fan club qui samene pour m'insulter
    encore heureux que boomstick est pas encore la :roll: aller tavares continue si ca tamuse :shock:
    Shimmy, 31 Août 2003
    #11
  12. Offline
    FoX2000 Revenant
    Disons qu'un peu de mise en page aurait été la bienvenue ....
    FoX2000, 31 Août 2003
    #12
  13. Offline
    Pecosbil Polo Masta

    dit shimmy, tu veux que je te rosse encore comme du temps des [101Bps]?

    Fais gaffe ici ce sera pas sur le forum team cette fois...

    Une mise en page aurait été bien, une petite appréciation de l'interview en haut pour encourager les gens à la lire aussi!


    Et pour finir, s'il te plait je t'en conjure...arrete tes niaiseries!


    Mes news jusqu'ici n'ont pas récolté grande critique (pardon pour le nombres, les vacances aident pas à en faire), mais le pire c'est que toi tu ne fais meme pas de news alors arrete de critiquer et que ce soit moi ou tavares!!

    Ah oui aussi...ne me traite pas de pauvre s'il te plait, surtout qd on fait claquer son ordi avec de l'overclocking sauvage en clâmant à tout le monde haut et fort qu'on est un 1337 de l'o/c...


    P.S: crétins et pas crétains ;)
    Pecosbil, 31 Août 2003
    #13
  14. Offline
    FoX2000 Revenant
    Bonjour M. Spanel,

    Merci d'avoir accepté de répondre à notre interview, comme vous vous en doutez pratiquement toutes nos questions concerneront OFP2, bien sûr nous savons que BIS/Codemasters ont prévu de révéler la majorité des infos sur le jeu durant l'E3, mais cela serait vraiment super de nous donner déja quelques détails pour les vrais fans d'OFP!

    Tout d'abord, si vous étes d'accord, commençons par des questions d'ordre techniques et sur l'équipe de BIS, puis nous vous poserons des questions plus détaillées sur le jeu lui même.




    OFP.info: Combien de personnes ont rejoint l'équipe de BIS pour travailler sur OFP2? Quand est ce que BIS a commencé a se pencher sur OFP2? Est ce que OFP2 est le seul jeu que vous etes en train de dévellopper actuellement? Pensez vous pouvoir fournir la même qualité de support technique que pour OFP?
    Marek Spanel: L'effectif de l'équipe s'est aggrandi continuellement. Au commencement en 1997 seulement Ondrej (Suma) etait un membre à temps plein, et l'équipe de dévelloppement pour OFP a continué a grandir jusqu'a 12 develloppeurs a temps plein en 2001. L'équipe s'est encore étoffée aprés la sortie d'OFP et actuellement OFP2 compte 25 personnes (incluant une petite équipe basée en Australie).



    OFP.info: Avez vous modifié vos methodes de travail et la manière d'atteindre les objectifs que vous vous fixiez par rapport à votre précédente expérience de dévelloppement? Pouvez vous nous expliquer en quoi?
    Marek Spanel: Nous somme une entreprise bien plus grande maintenant et nous avons dû changer beaucoup d'aspects de notre travail. Nous devions améliorer notre communication et notre organisation interne, et -croyez le ou pas- nous avons du écrire noir sur blanc quelques régles que tout le monde se doit de suivre. Nous évitons toujours la paperasse au maximum, utilisons des moyens electroniques pour pratiquement chaque aspect de notre travail, et nous nous concentrons sur le travail réel, pas sur des entretiens ou des reportages.



    OFP.info: Ce n'est pas un secret que OFP a été trés bien vendu grace a son réalisme militaire qu'aucun autre jeu n'a reussi a égaler, prevoyez vous de continuer sur ce chemin et de rendre OFP2 encore plus réaliste? Avez vous engagé d'autres conseillers techniques?
    Marek Spanel: Nous voulons rendre OFP2 plus réaliste et aussi plus amusant pour les joueurs. Nous continuons a coopérer avec diverses personnes et continuerons à etre attentif aux retours d'informations de notre communauté de qualité afin de rendre le jeu aussi satisfaisant que possible. OFP2 sera plus customisable, par exemple en augmentant les choix que le joueur peut faire entre les modes Cadet et Véteran.



    OFP.info: Avez vous commencé a travailler sur un moteur entiérement nouveau ou plus vraisembablement utilisé une nouvelle évolution du moteur d'OFP (lui même etant une evolution de Poseidon)? Pouvez vous nous donner des exemples de ce qui changera dans le moteur 3D comparé à OFP? (par exemple: sera t'il possible de voir sous l'eau, est ce que l'utilisation du streaming pour les cartes vous permettra d'en créer de plus grandes)? Allez vous implenter des routines DX9?
    Marek Spanel: La partie graphique du moteur est une partie relativement petite de ce qui fait le jeu. Je vois plutôt le moteur comme un ensemble d'élements graphiques, audios,d' IA, modéles physiques, communications réseau et interfaces utilisateur. De toute façon OFP2 sera une nouvelle génération du même moteur et cela signifie que nous reutiliserons beaucoup de travail déja effectué si cela convient.
    L'architecture du moteur a été completement revue dans plusieurs aspects, donc c'est vraiment un nouveau moteur puissant qui surpasse le moteur d'origine d'OFP dans beaucoup de domaines. Généralement nous ne voyons pas de réelle limitation en utilisant le code du moteur d'OFP et il s'agit d'une architecture trés complexe qui peut difficilement etre implementé sans partir de bases d'au moins 2 ans de dévellopement préliminaire, voire plus. Nous optimisons et améliorons principalement tout ce que nous avons, mais nous sommes toujours en mesure de réutiliser une grande partie de code déja exitant.
    Il sera possible d'avoir des cartes sensiblement plus grandes - nous espérons que la taille des cartes ne sera plus vraiment limitée par autre chose que par les objectifs et aptitudes des mappeurs. Une meilleure simulation de l'eau est aussi quelque chose que nous prennons au sérieux pour OFP2.

    Et effectivement, nous allons implémenter des routines DX9, nous apprécions vraiment les Pixels et Vertex Shaders et nous allons les utiliser intensivement dans le moteur.



    OFP.info: Allez vous modifier et améliorer le code réseau, pouvez vous confirmer que des joueurs seront en mesure de rejoindre des parties Multijoueurs déja commencées?
    Marek Spanel: Nous travaillons sans cesse sur le code réseau pour l'améliorer. C'est un effort à long terme et nous allons continuer dans cette voie. Nous travaillons sur la stabilité, la performance et les dispositifs; une chose particulière est d'introduire un systeme "voice over net" (dialogue vocal entre joueurs) dans le code réseau par Socket. Il est aussi possible que nous enlevions complétement le code réseau DirectPlay. Effectivement, nous aimerions introduire la possibilité de joindre des parties multijoueurs déja en cours (en fonction du design de chaque mission et de l'administrateur du serveur).



    OFP.info: Prévoyez vous de fournir les outils nécéssaires pour convertir les addons non officiels d'OFP1 au même moment que la sortie d'OFP2 ou bien plus tard?
    Marek Spanel: Nous aimerions travailler avec la communauté afin d'avoir les addons d'OFP1 convertis dans OFP2 aussi rapidement que possible, l'idéal serait au même moment que la sortie d'OFP2 ou juste quelques jours ou semaines aprés.



    OFP.info: Pouvez vous nous donner le Top 5 des pays dans lequel OFP s'est le plus vendu?
    Marek Spanel: C'est difficile à dire mais le Top 3 des pays en termes d'unités installées (qui n'est pas une mesure directe du revenu financier ou du nombre d'unités vendues dans ces pays) est probablement l'Allemagne, les Etas Unis et la Russie.



    OFP.info: Concernant le jeu lui meme , nous avons quelques questions plus précises:


    OFP.info: Pouvez vous nous donner les 5 plus importantes nouveautés, changements ou différences entre OFP et OFP2?
    Marek Spanel:

    :arrow: Meilleur aspect et rendu - modèles des véhicules et unités plus détaillés, terrain et végétation plus réaliste

    :arrow: Le meme noyau au niveau gameplay que dans le premier OFP, - ne pas refaire ce qui est deja fait - avec une approche plus conviviale et travaillée pour l'utilisateur ainsi que plusieurs nouveaux éléments et options au niveau du gameplay

    :arrow: Meilleur traitement des addons - installation et management d'addons plus simples

    :arrow: Campagne simple joueur intéressante – même plus intéressante que celle d'OFP (si cela est possible du moins)

    :arrow: Structure des véhicules plus ouverte - plusieurs positions de tireurs, possibilité d'utiliser n'importe quel système d'arme sur n'importe quel véhicule lors de la création d'addons

    :arrow: Edition de mission et possibilités de script améliorés.

    :arrow: Support multijoueur peaufiné et sans défaut



    OFP.info: Allez vous intégrer un nouveau système de météo, comme de la neige qui tombe, des tempètes de sable ou d'autres effets? Est ce que la force et la direction du vent pourront changer en cours de jeu, ceci affectant la trajectoire des balles?

    Marek Spanel: Le vent dans OFP change déja – Regardez flotter les drapeaux pour voir son effet - mais il n'influence pas du tout la trajectoire des balles. Il s'agit plutot là d'une décision de design de savoir s'il est préférable ou non de laisser le vent affecter les balles. J'aime personnellement l'idée mais je ne peux pas confirmer si cela va etre implémenté.



    OFP.info: Une des questions les plus posées est de savoir quelle époque/conflit sera représenté. Est il vrai que cela pourrait etre sur plusieurs époques? Pouvez vous nous donner une première ébauche de l'histoire? Serait il possible de voir des captures d'écran de votre travail en cours?

    Marek Spanel: Je ne peux rien vous dire a propos de l'histoire pour le moment mais nous allons donner plus de détails lors du salon de l'E3. Je ne peux vous donner aucune capture d'écran, je prévois la sortie de quelques premières images dans le courant de cet été.



    OFP.info: En ce qui concerne les blindages, prevoyez vous d'ajouter plusieurs valeurs de blindage en fonction des cotés du tank, par exemple est ce que l'arrière d'un char sera le plus vulnérable comme dans la réalité? Est ce que la distance et la déviation (d'impact) sera implémentée? Cela changerait totalement le gameplay entre les blindés et l'infanterie antichar.

    Marek Spanel: Nous pensons que différentes valeurs de blindages sont déja partiellement implémentées dans OFP. Nous aimerions faire en sorte que les différences entres les diverses parties d'un véhicule soient plus significatives et réalistes. En ce qui concerne la distance et la déviation d'impact, nous n'avons actuellement pas le project de les implémenter. Malgré le fait que nous comprenions que cela pourrait etre un élément intérréssant, nous le considérons plus comme "une cerise sur le gateau", et nous voyons toujours d'autres morceaux de ce même gateau qui sont plus importants et doivent etre réalisés d'abord, donc c'est peu probable que nous ayons le temps pour aller si loin dans le détail pour les véhicules blindés.


    OFP.info: Comme beaucoup de fans pur et durs l'on demandé, est ce que l'utilisation des chars, hélicoptères et avions sera plus réaliste et compliquée que dans OFP1 ou prevoyez vous de garder le même équilibre entre réalisme et gameplay? Sera t'il possible d'avoir plusieurs positions de tireur dans le même véhicule (Comme la mitrailleuse de commandant de char) ?
    Marek Spanel: De multiples positions de postes de tir sont dans nos plans. Nous essayons différents changements et améliorations dans le désign et le gameplay avec les chars, hélicoptères et avions, mais généralement nous sommes satisfaits avec le style du jeu d'origine donc l'équilibre devrait etre sensiblement le même. L'idée principale à propos de plus de membres d'équipage des véhicules comme dans la réalité est parfois sujet à controverse mais nous croyons que c'est une partie de réalisme trés important dans OFP2 donc nous allons probablement le garder. nous allons nous concentrer plus sur l'amélioration de l'IA des membres d'équipages et affiner le contrôle et la simulation des modèles.



    OFP.info: Sera t'il possible d'utiliser des couteaux et des bayonnettes, et d'utiliser d'autres armes de corps à corps?
    Marek Spanel: Le combat en corps à corps est définitivement dans notre liste mais je ne peux confirmer aucun élément spécifique.



    OFP.info: En ce qui concerne l'IA, pouvez vous nous donner quelques exemples de ce qui changera? Par exemple: est ce que les soldats seront affectés par les tirs de couverture? , tenterons t'il de se mettre a couvert?
    Marek Spanel: Nous voulons retravailler le système d'Intelligence Artificielle afin de permettre plus de contrôle et de scripting. Il est encore trop tôt pour vous donner des détails spécifiques.



    OFP.info: Plusieurs personnes on demandé l'apparition d'animaux, pour pouvoir créer des chiens de gardes dans le but d'augmenter l'immersion lors de missions des forces spéciales par exemple. Prendrez vous ceci en considération ?
    Marek Spanel: Nous aimerions pouvoir introduire des animaux dans OFP2, c'est tout ce que je peux dire pour l'instant.



    OFP.info: Allez vous changer les effets de dommage sur les maisons et les ponts?
    Marek Spanel: Nous essayons de changer cet aspect du jeu mais je ne peux pas confirmer comment nous allons exactement le traiter vu que c'est un problème trés complexe et qu'il s'agit encore d'une ébauche de projet.



    OFP.info: Pouvez vous nous en dire un peu plus en ce qui concerne le fait de commander de grandes escouades et les options stratégiques inclues tel que cela est décrit dans les spécification d'OFP2
    Marek Spanel: Operation Flashpoint a toujours permis de commander de grandes escouades et je ne peux pas confirmer qu'il y aura quelque chose de nouveau sur ce sujet dans OFP2.



    OFP.info: Et, dernière question, planifiez vous avec Codemasters de faire une version "classique" et une version "collector" d'OFP2 avec divers objects et cadeaux à l'intérieur pour les fans d'OFP?
    Marek Spanel: Je pense que c'est une bonne idée et nous aimerions vraiment créer une edition Collector d'OFP2 mais cela dépend aussi de Codemasters. De toute façon il est encore trop tôt pour vous dire quoi que ce soit là-dessus.



    OFP.info: Merci beaucoup pour cette interview trés intérressante!
    FoX2000, 31 Août 2003
    #14
  15. Offline
    Pecosbil Polo Masta
    nickel renard!


    Voila shimmy, tu vois c pas compliqué ça
    Pecosbil, 31 Août 2003
    #15
  16. Offline
    Onefive Freddy Tougaux
    Je peux avoir le site ou ta ete copier ca stp????


    ca m interesse mais j aimerai envoyer un mail a celui qui l'a ecrit


    MERCI :D :D :D :D

    Onefive, 31 Août 2003
    #16
Statut de la discussion:
Fermée.