C'est tout à fait vrai. Le problème la c'est que l'IA dans les jv n'a plus bougé depuis des années.
Mais ça, c'est aussi parce que les éditeurs (ou les gens qui injecte de l'argent en général) ne le veulent pas.
L'exemple le plus frappant est celui du dernier Thief. Les mecs en charge de l'AI étaient tout fier de présenter leurs progrès en la matières. Notamment sur la détections des sons et des lumières. L'idée de base était que les gardes ne "pense" pas au son/stimulus visuel en lui même, mais à son origine. La démo technique montrait ainsi deux gardes devant lesquels on lancer une bouteille comme distractions, dans plusieurs lieu différents. En fonction de la configuration de la pièce; ils réagissaient différemment. Dans une rue, ils allaient effectivement voir aux alentour de la ou la bouteille était tombée et regardaient autours, en l'air, etc. Dans un cul de sac ou une pièce fermée, après avoir vu la bouteilles, ils allaient directement voir du seul côté ou la bouteille pouvait
provenir, à savoir l'endroit depuis laquelle elle avait été lancée. Ils "comprenaient" (façon de parler) que la bouteille ne pouvaient pas venir du saint-esprit d'a travers un mur. Et si la bouteille lancée passaient dans leur champs de visions, ils n'allaient pas voir l'impact, ils allait directement vers l'endroit du lanceur (Parce que les bouteilles ne volent pas encore toutes seule).
Quelques semaines après, un développeur/codeurs annonçait que cet aspect de l'IA était retirée car elle rendait le jeu beaucoup plus exigeant et que l'éditeur avait peur que ça déplaise au public, parce que "les joueurs sont là pour du fun, par pour une expérience frustrante"

Bitch plz, si je joue à un stealth game, j'attend justement un certains niveau de difficulté et que le jeu soit exigeant.
Idem pour le "alert timer" des jeux d'action/infiltration/aventure en général, comme Dishonored, par exemple. Il avait été proposé qu'a partir d'une blessure physique ou d'un contact visuel direct, le timer ne redescende pas ou beaucoup plus lentement, les gardes restants en état d'alerte, et prévenant également ses collègues. Aucune interview n'est venue expliquer pourquoi l'idée avait été remaniée pour Dishonored, mais ça m'étonnerais pas que ce soit le même topo. Alors qu'ils aurait pu garder ça pour un mode de difficulté supérieur, par exemple.
Enfin bref. C'est comme ça qu'on se retrouve avec des gardes ayant une flèche dans la tête qui retourne à leur patrouille comme si de rien était alors que les dev sont capable de beaucoup mieux.