Sondage : Création d'un mod HL²

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D

dogua

ex membre
Bonjour a tous,

Je vais commencer simple.
Quelque amis et moi même avont en projet de creer un mod pour hl².
Nous avons bien des idées, mais sela est encore trop vast pour qu'on ne puissent creer un cahier des charges digne de se nom.

Donc voici les question du sondage :

1) Epoque du jeu:
- Moyen age
- Guerre 40-45
- Maintenant
- Futuriste

2) expliquer un peu ici se que vous voyer comme gameplay... et donnerr un peu des idées.. car de notre cotté on est charte :p
 

Tifox

ou pas
Je ne voudrai pas critiquer ta démarche, mais pour avoir déjà participé a plusieurs mod sur différents moteurs (qui n'ont pas tous abouti), mais réaliser un mod demande tellement de travail et apporte tellement d'emmerde que si tu n'est pas ultra passionné, ça risque de coincer. Et ne pas avoir d'idée sur le but du mod, ça ne va pas t'aider du tout. Il faut vraiment que tu aie envie de jouer a ton mod.

De plus, dans une équipe, il faut un personne (ou plusieurs) qui tiennent les rennes du gameplay, sinon ça va partir en couille pendant tout le développement dés qu'une idée va arriver. Il faut absolument avoir un gameplay déjà bien ficelé avant de commencer, et bien peser le pour du contre quand tu voudra modifier le gameplay en cours de route.

Donc pour résumer, ce que je te (vous, vu que vous avez l'air d'etre plusieurs), c'est de plancher sur une ébauche de gameplay qui vous plait, puis de poster ça ici pour avoir des avis extérieurs sur ce gameplay, et l'améliorer avant de commencer le développement.
 

eSb`

That's Poker!
Je confirme, j'ai bossé en tant que mappeur pour un mod Hl qui n'a jamais abouti.
(Hl-Broker$)
Pourtant j'étais avec des mecs qui savaient ce qu'ils voulaient.

Ca prend un temps fou, tu galères à mort, tu cherches sans arrêt des personnes compétentes qui n'arrivent jamais. (ce qui nous est arrivé)
(je ne sais pas si vous avez déjà de l'expérience sur le moteur Source/mapping/son/textures/modèles mais si vous débutez, vous n'aurez pas fini avant 5ans :-D)

Sans un gameplay déjà bien pensé vous n'aboutirez nulle part. Le gameplay serait important pour le mappeur (qui doit penser sa map d'une façon précise) ainsi qu'au codeur.

En même temps, c'est hyper enrichissant et très gai à faire, surtout si vous arrivez loin dans le projet.
(nous, on n'a jamais trouvé de codeur, donc ça n'a jamais pu aller très loin...)

Si j'avais le temps/la motivation de me remettre à étudier le mapping sous Source, je referais ça volontiers ; ).


Ps: Tifox, t'étais sur Hl-Design, non ?
 

Gegurion

Casse Couille
Un mod sur les Ninja, y'a trop peu de jeux Ninja !!!

NIIIIIIIIIIIIIIIIIIINNNNNNJAAAAAAAAAAAAA !!!!!! :love:
 

Tifox

ou pas
eSb` a dit:
En même temps, c'est hyper enrichissant et très gai à faire, surtout si vous arrivez loin dans le projet.
(nous, on n'a jamais trouvé de codeur, donc ça n'a jamais pu aller très loin...)

Ps: Tifox, t'étais sur Hl-Design, non ?
Oui, j'étais sur HLDesign (ça fait un bout de temps que je n'y suis plus retourné d'ailleurs).


Sinon, j'ai peut-être été un peu negatif, car c'est vrai qu'une fois que le mod est lancé, que tu as les bonnes personnes compétentes, motivée et qui ont le temps (et qui ne se barre pas au milieu du developpement) et que ça avance, c'est vraiment amusant a faire. Le seul soucis, c'est de lancer la machine, de trouver les personnes ou l'aide adequa et de maintenir le rythme pour que ça ne se casse pas la gueule dans les période creuse.

Ceci dit, tu as l'air de bosser avec des gens que tu connais personnellement, et ça, ça aide beaucoup de pouvoir se parler de visu, voir bosser ensemble dans la même pièce.
 

Tifox

ou pas
Tant que j'y suis, si tu veux mes avis question gameplay : évite la guerre moderne, ou alors aborde cela sur un genre nouveau (humoristique, simulation d'opération a coeur ouvert sur les champs de bataille, ...), car les mod contemporain plus ou moins réaliste, il y en a la pelle (et une bonne grosse pelle a neige, pas celle de bac a sable).

Pour un petit mod, essaye de developper un gameplay qui ne nécessite pas trop de joueur, ou un mode jouable en solo, car il y a peu de chance que tu rencontres bcp de joueurs au début, a part les gens qui developpe le mod et leurs poissons rouges.
 

Loki

Insane God
Hehe je vais répondre aussi ici pour expliquer mon cas..

J'adore la 2D et la 3D et en gros tout ce qui touche au "CG".

J'ai appris à améliorer mes créations depuis que je suis entré dans une team qui faisait un mod HL sur le film matrix. Nous avons sorti une version jouable. J'étais mapper et cela n'a pas été plus loin. La team était assez structurée mais des divergeances de gouts ont conduis à stopper le projet après la première release.

Fort de cette expérience, avec un pote (modeler) on a décidé de lancer un mod sur Quake3. Thème: HP Lovecraft et Cthulhu. Là on a commis une erreur fatale. On a été trop optimistes. Ce qui serait possible à faire maintenant sur un moteur de HL² ou surement Crysis ne l'était pas à l'époque et le SDK de quake 3 était, il faut l'avouer, assez peu documenté et abouti. Bref, après 2 ans où on a (avec d'autres personnes qui se sont greffées au projet) réussi à faire pratiquement tout ce qui était design (maps, modeles, sons..) et pour l'accompagner.. pas du tout de code.. donc lecon à retenir, si tu ne connais pas un coder d'entrée de jeu, oublie. C'est le codeur au final qui fait monter la mayo. Pas de codeur, pas de mod. Et pourtant on avait de la qualité pour attirer un codeur... plusieurs ont essayé mais il faut encore une fois admettre que le modding sur quake 3 était chose ardue niveau code.

Ensuite plusieurs petits projects dont je ne parlerai pas car j'ai juste aidé à créer des modèles et des maps. Aucun d'entre eux n'a abouti jusque maintenant.

Viens l'épisode Face²Face, un mod que j'aurai pourant voulu mener à terme mais qui, encore une fois par manque de coder est tombé dans l'oubli.. pour plus d'info voir ici: https://www.gamerz.be/face.face.upd.pt115085_1.html

J'en viens à mon projet actuel. Discutant avec le créateur d'un mod HL sur Cthulhu encore une fois, nous avons décidé de nous lancer dans la création du mod que nous avions en tête pour quake 3 mais sur HL². En SP dans un premier temps. Ce qui m'a décidé à encore essayer? Le pote est codeur, il est méga doué et je suis un fou de Lovecraft. On est dessus depuis 1 an plus ou moins et ca prend forme. Plusieurs choses sont déjà codées (effets, armes, morphing,..) et le plan est terminé. Les niveaux et armes planifiés. Reste plus qu'a en quelque sorte.. Pour ceux qui veulent plus d'info, je devrai mettre une page web dispo d'ici 2 semaines.. quelques screens seront présents.. asile, égouts, monstres,... du Lovecraft quoi! :love:


Au final, je dirai que basé sur mon expérience, je te conseille vivement d'avoir ton codeur d'entrée de jeu. Ensuite de vraiment bien définir ton sujet et tes limites. Et dernièrement, on croirait pas mais le thème, le gameplay, l'idée est ce qui demande le plus de travail si tu veux distinguer ton mod des autres!


Si tu as besoin d'info, laisse moi savoir.

Si vous êtes plus motivé à joindre que créer un mod, on est pas contre un peu d'aide.. on est deux pour faire tout le mod jusqu'a présent... on avance donc à notre rythme..
 

Tifox

ou pas
Je vais y aller de ma petite expérience aussi.

J'ai débuté la creation de contenu (on ne parlait pas de mod a l'époque) sous Total Annihilation, ou j'ai réalisé des unités et des maps. Je m'étais mis a l'époque avec un gars (rencontré sur internet) qui n'a jamais rien fait, donc je me suis vite séparé de lui.

Ensuite, je suis passé a la réalisation de mod sous Half-Life : un mod réalisé en solo dont le but premier était de programmer en C++ pour mes cours (ce qui explique que ce mod reprend pas mal de modèle qui ne sont pas réalisé par moi, et les map utilise des bouts de map open-source que j'ai modifié). Ce mod est ZeMod (ça c'est du nom), et est visible ici : http://users.skynet.be/bk378400/

Le second mod sous HL est Syndicate Black Ops (http://sbo.streumon-studio.com/), qui est un beaucoup plus gros projet et qui est arrivé a son terme (ce qui est assez rare dans la communauté des developpeurs de mod francophone pour Half-Life). La base de l'équipe était un bande de copain français, qui m'ont recruté par la suite pour la réalisation des modèles 3D (armes, perso, ...). Par la suite, j'ai aussi plongé les mains dans le code. Le projet s'est très bien passé, principalement grace au fait que tout le monde avait une vision semblable de ce a quoi on devait arrivé, parce que le dialogue était très bon dans l'équipe et que les gens était compétent et avait du temps a consacrer au projet. On était en moyenne 6-8 sur le projet, et ça nous a pris plusieurs années pour arriver a la version finale.

Avec la même équipe, on a décider de se lancer sur un nouveau projet sous UT2003-2004 nommé Blade of Destiny, mais la on a été confronté a 2 problèmes qui ont fait avorter le projet. Le premier était que le projet demandais trop de boulot, et qu'on a jamais trouvé suffisamment de gens compétants, ayant du temps a consacrer au mod et ne nous lachant pas après 2 semaine. Le second était que personne ne connaissait le langage de programmation d'unreal, donc la partie code n'a jamais décollé.

Après cet échec, une partie de l'équipe s'est relancé sur un mod HL² E.Y.E. (http://eye.streumon-studio.com/index.php?&res=1920), avec une partie des idées et du boulot qui avait été fait pour Blade of Destiny. J'ai personnellement du arrêter a cause de mes études et du sport qui me prenait trop de temps. A la fin de mes études, j'ai donné un coup de main sur le code de E.Y.E., mais sans plus par manque de temps (je ne m'étais pas engagé non plus a faire autre chose que de donner un petit coup de main. Le projet E.Y.E. suit son cours et devrait normalement sortir dans quelques temps. Le mod a aussi rencontré quelques difficultés a cause du code. Donc avoir un codeur compétent et disponible est vraiment indispensable, car c'est lui qui va créer un bonne partie du gameplay et lier ensemble tout les éléments différents (maps, modèles, son, ...)
 

elliot

Elite
Tres bien foutu le dernier site que ta poster fin ca a l'aire méchant et bien réaliser .
 

Sam Gold

--./././-.-
Ouai, les experts ont parlé, c'est vachement pas simple de créer un mod. Personnellement, je n'ai jamais moddé malgré que j'ai parfois pliens d'idées :p

Un bon mod = 1 gameplay ravageur + 1 réalisation propre et aboutie

Je suis contre la prolifération de plien de petits mods amateurs non aboutis mais plutot pour des regrouppements de moddeur dans des projets plus intéressants.

Quoi qu'il en soit, bon courage ;)
 

eSb`

That's Poker!
Sam Gold a dit:
Un bon mod = 1 gameplay ravageur + 1 réalisation propre et aboutie
Le gameplay, ok, mais la réalisation peut être un peu en dessous. (enfin, je parle des maps/modèles)
Quand tu regardes les bêtas de Cs, les maps sont ultra-basiques, les modèles sont moches et pourtant ça a eu un succès phénoménal.

Il est évident que le tout doit s'améliorer avec le temps, mais pour une bêta, je pense que ce n'est pas le plus important. (regarde une bande-dessinée, les premières ébauches d'un personnage sont moches :-D mais avec le temps, le trait s'affine, se modernise, ...)

Si on sait atteindre la "perfection" dans un premier jet c'est mieux, évidemment.

Mais c'est le gameplay qui prime. (Cs n'est pas tout jeune et pourtant est toujours hyper joué, alors qu'il y a franchement plus beau)

Comme l'a dit Tifox, je pense aussi que le codeur est le "centre" du mod, sans lui vous n'irez nulle part. Mais les bons ne sont pas faciles à trouver.

Et concernant les regroupements de moddeurs :
Le mod sur lequel je bossais avait du mal à avancer sans codeur et d'un autre côté un autre gros mod (je n'arrive pas à me rappeler du nom : / ; une sorte de Cs à la française en plus élaboré avec pas mal de membres de Hl-Design) n'arrivait pas à conclure.
On a tenté une fusion, mais il est très dur d'y arriver; les gameplays sont hyper durs à mixer et au final les 2 mods sont tombés à l'eau ...

Donc il est difficile de regrouper plusieurs mods, sauf pour un nouveau projet commun ; ).
 
1er
OP
D

dogua

ex membre
A vrai dire, je suis mappeur, et codeur( pas rpo.. je suis des etudes d'analyste pour le moment donc...)

Sinon on sais quand meme dans quoi on s'engage. On voit le terme du projet dici 1 an ou 2... Sa serait bien moin de temps, mais on sais quand meme que sa ne va pas etre de tout repos.

Cela etant dit on à quand meme une idée de base pour le gameplay.
Mnt on aurait aimer avoir des avis exptérieur pour pouvoir le paufiner....

Mnt je vais vous le dire franco : On pensse faire un truc style la guerre de l'anneau (mod basé sur la trilogie de tolkien)

On pensse faire un system d'experience dans le jeu. Style il faut reussir une telle ou telle map a autant de ratio pour dire de pouvoir aller sur la map suivante. On aimerai bien faire un mod multi, et faire en sorte que un serveur retienne le lvl ou se trouve le steamID pour dire se joueur peu se connecter jusque telle map...

Example: plain de serveur avec diferente map. Tu vien de réussir une map sur le gouffre de helm avec un ratio correct... Alors tu pourra te connecter sur les map avec la map Minas Tirit (example hein)
Un gros un espece de mellange entre Fps et RPG
on voit sa dans se gout la....
Mnt pensser vous que se genre de mod pourrait bien marcher?

Et merçi encore pour toute ses réponses et de plus rapide ;)
 

eSb`

That's Poker!
Ca peut marcher évidemment, je pense que toute idée peut aboutir tant que la qualité suit.

Maintenant, un projet Multi ou chacun n'est pas au même niveau me parait assez hasardeux surtout au début du projet. Si il a peu de succès (ou même, il faut bien démarrer) il y aura surement qu'une seule personne par niveau, ce qui revient à un jeu solo.
De plus si on doit constamment attendre les autres, ça peut être "chiant".

Aussi, c'est un mod avec une fin, donc c'est plus dérangeant. (pas un truc infini avec des rounds comme la plupart des mods)
Une fois fini, il se passe quoi ?

Un système d'Xp peut-être sympa, mais je pense qu'il devrait plutôt donner accès à des objets ou lieux précis dans la map mais pas à un niveau particulier.
Un mod coopératif peut fonctionner mais je vois plus ça comme un "Tous ensembles contre la machine" dans la même map, que chacun dans son coin ; ).

Ps : Ca me fait penser au fait que j'ai un jour tenté de mapper Helm's Deep sous Hl1 (c'est sur, je ne suis pas allé très loin :-D):
 

Tifox

ou pas
Un truc important aussi, le premier but a essayer d'atteindre est de faire un mod qui vous plaise (même si il est moche ou nul aux yeux de certains), car si vous essayer de faire un mod populaire, vous n'y arriverez peut-être pas car il y aura des mod qui ont plus de possibilité financière/personnelle que vous. Et de nos jours, il faut déjà un temps fou pour réaliser une partie graphique de qualité (j'ai bien vu la différence quand on est passé du moteur de HL au moteur de UT 2003, le temps de développement d'un objet genre une arme a presque quadruplé). Et c'est pareil pour les maps (bcp plus grand actuellement, bcp plus de polygones et d'effects et de textures), les sons (sans meme parler de son 3D), et le code (nécessite beaucoup de debuggage). Donc si vous voulez vous faire plaisir avant tout, viser ce a quoi vous voudrez jouer.

Un truc qui me rassure, c'est que vous avez en fait deja une idée de ce que vous voulez, qui est relativement originale, et que vous vous connaissez d'avance. Je vous souhaite bonne chance et de prendre plein de plaisir en le réalisant.

Pour ce qui est de donner des idées, je dois bien avouer que j'en ai plein, mais je me les gardes sous le bras pour réaliser un mod sous UT3 :p (on peut rever, mais tenter d'arriver a un reve, c'est ça aussi se faire plaisir)



Pour eSb`, si c'est pas indiscret, c'est sur quel mod que tu bossais et qui a essayer de fusionner avec que autre ?
 

eSb`

That's Poker!
Je l'ai mis plus haut : Hl-Broker$, on n'a pas fait long feu :-D, ni grand bruit.

C'était une sorte de police vs voleurs où le concept était de braquer une banque mais avec des voleurs un peu déjantés (un hippie par ex.).

Hélàs, le site est mort, ça m'aurait bien fait plaisir de le revoir.

La seule chose qui me reste est une ébauche de map qui était à la base pour le mod et que j'ai passée à Coucouoeuf (mappeur aAa entre autre), il en a fait un chouette truc :
http://www.ccf-mapping.info/

(de_trome)

Je n'arrivais pas à la finir et avais envie de truc un peu ambitieux (un escalator par ex.) donc j'ai préférer la céder plutôt que la laisser mourir sur mon dd ; ).

Y a toujours les news concernant le mod sur hlexpert (mais plus les screens, vu qu'ils étaient hébergés sur le site) :
http://www.halflifexpert.com/special.php?name=Search
En tapant "broker" : ).

On était aussi à une mauvaise époque. Hl2 était censé sortir qques mois après et donc il était difficile de s'investir dans un projet qui allait vite être "out".
(finalement les mois se sont révélés être des années mais bon...)

PS: Après recherches, il me semble que le mod avec qui nous avons parlé fusion était Hl Runaway ; ).
 
1er
OP
D

dogua

ex membre
eSb` a dit:
Maintenant, un projet Multi ou chacun n'est pas au même niveau me parait assez hasardeux surtout au début du projet. Si il a peu de succès (ou même, il faut bien démarrer) il y aura surement qu'une seule personne par niveau, ce qui revient à un jeu solo.
De plus si on doit constamment attendre les autres, ça peut être "chiant".

Aussi, c'est un mod avec une fin, donc c'est plus dérangeant. (pas un truc infini avec des rounds comme la plupart des mods)
Une fois fini, il se passe quoi ?

Un système d'Xp peut-être sympa, mais je pense qu'il devrait plutôt donner accès à des objets ou lieux précis dans la map mais pas à un niveau particulier.
Un mod coopératif peut fonctionner mais je vois plus ça comme un "Tous ensembles contre la machine" dans la même map, que chacun dans son coin ; ).
Bien vu ;) On avait pas vraiment vu les choses sous cette angle la.. Et je pensse que tu a raison... On se voit au soir avec mes potes et je vais leur souffler l'idée des point speciaux dans les map etc.. enfin tous se que tu ma proposer... Et On va voir si on commence déja la dessus... Pour le peaufinage, on vera bien se que les gens en pensseront quand on en arrivera a a phase beta du projet ;)
 

eSb`

That's Poker!
Il faut vraiment réfléchir à beaucoup de choses avant de se lancer ; ).

Mais confronter vos idées à d'autres gens peut être très intéressant aussi.

Ps: Rien à voir, mais je viens de faire une recherche et apparemment de_trome est/a été pas mal jouée :-D, héhé, alors que moi, j'ai jamais joué dessus... :d
Bon, tout le monde pense que c'est de Coucouoeuf, même s'il a signé aussi avec mon ex-pseudo (Satanik) mais ça fait quand même plaisir.
 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
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