10 Things Gamers Need to Know About Game Development

Discussion dans 'Web, design' créé par Machiavel666, 21 Janvier 2004.

Statut de la discussion:
  1. Offline
    Machiavel666 ex membre
    Je sais que c'est pas la place idéal pour placer ce topic, mais comme il n'y pas de rubrique Jeux PC général, et que ça à voir avec le développement...
    Déplacez le où bon vous semble.

    1 - There is no such thing as bug-free software.

    All software has bugs.

    This just can't be denied. After a certain point of complexity, which is not all-that complex, it is virtually impossible to create bug-free software. Using proper software engineering methods helps in this, but there are so many different combinations of things that can be done in most software that even extensive testing cannot eliminate all the bugs and the product has to ship.

    On top of the fact that all software will have bugs, there is the factor of the cost of development and testing. After a certain point a piece of software will stop gaining any momentum and testing and small fixes will take all of the staff's time. However, the more time that is spent doing this, the more expensive the process becomes.

    While thorough testing is definitely a necessity, testing to the point of absolute assurance that there are close to no bugs would often escalate a budget through the roof. You would end up with the video game equivalent of Kevin Costner's Water World with every video game, and most likely would end up with Water World's financial results as well. (For those not aware of this, Water World is a movie that cost several hundred million dollars to make and was a box office flop.)

    Professional programs that have been around for years, such as Autocad 13 and 3D Studio MAX still have MANY bugs in them which can cause the software to crash regularly if you are working in an area where there is a bug. These programs are considered to be among the best of what the professional modeling software world has to offer, so it goes to show you that even with substantial testing over a long period of time, software will still have bugs in it.

    I am not defending the right for games to have bugs and I am definitely against games being published when they are to the point where you cannot play them because of bugs. These type of bugs can be referred to a critical bugs. Critical bugs are not to be expected. Anything that destroys data on your computer, keeps you from playing the game, or regularly/often crashes all computers that try to play is have critical bugs and there is very little excuse for letting any of these through.

    Non-critical bugs consist of things like hardware compatibility, small glitches in the game and extremely rare combinations.

    Hardware compatibility is one of the most difficult problems to overcome, which is why the majority of bugs in games are caused by hardware compatibility. To an extent, game developers should own a variety of different machines and hardware to test their game on. But there are literally thousands of combinations, merely testing them all would cost tremendous amounts of money which would not only have to be passed on to the gamer but would take away from other development money. Not the mention the cost of the hardware themselves, as they would probably not be able to get all of it on loan/trial from different manufacturers. As a gamer, you just have to accept the fact that you may have hardware that the game company was unable to test for, and you may have to get a patch to the game after you purchase it.

    Small glitches in the game and extremely rare combinations are also incredibly hard to test all cases. Small things may easily go unnoticed even after thousands of man hours of testing, because games today have quite a lot going on. Rare combinations are equally or harder to find often as games are also increasing in size, so the ability to actually go everywhere and do everything is becoming almost impossible, simply because the size and diversity of different actions and game combinations. Expect there to be some minor glitches and problems when you do a rare combination or moves or put the game in a state which is normally hard to test (ie. Doing something totally unplanned for by the game developer).

    For more information on this check out http://www.bugnet.com/ which has tons information on bug fixes and bugs in software in general. If you think only games are bad this will be an interesting place for you to visit. They also in the past have given out awards for bug-free software, but decided NOT to give out one to anyone this year, I think that speaks volumes about the way software is going in general. It may not be good, but it's also not isolated to games, so keep that in mind.

    [NOTE: Lupine Games has a strict policy on testing on as many systems and configuration types as possible and testing our games to the fullest of our ability. I am in no way saying that you should expect buggy software from us as we strive to make it as hassle free and fun filled as possible. Furthermore, I want to make a final note clarifying that you should not expect critical bugs (or show stoppers) in your games, but that small, rare hard to test "glitch" type bugs will simply be impossible to test in all circumstances, although the way this should work is that you will just normally never see them, because they are rare.]

    2 - Game software is not like regular software.

    Game software differs from other software in several respects which are very important to take into consideration.

    Game software is almost always totally new, so each time it is created you will see a totally new set of problems. Other software usually is identical to the last version, with fixes, additions and updates placed on top of it. This usually lends to more stable and progressive builds of the products. The "sequel" of a word processor can most often fix a lot of the first versions bugs because the program is doing the same thing, and is essentially the same program. Any features added to the program are almost always on top of the old features instead of replacing them.

    Game software on the other hand is almost always totally rewritten. While games may use "engines" to make development time faster, as some things stay consistent, these engines still need to be upgraded to keep up with the latest technology. This means that the engine code still has to be rewritten and this introduces completely new bugs again. Instead of having a solid base of code from the first game, and then being able to fix whatever bugs were in the first version and add new features to the second version, a game must rewrite everything or else it will not perform fast enough, use little enough memory to run well or keep up with the competing new games.

    Games also function on more levels than application programs do. This is seen most easily by looking at what interface types or hardware a game must support, as opposed to a regular application. Games must have full screen or high resolution graphics capable of many frames per second of updating; applications do not need to update the screen quickly and normally do not need any more interface graphics than Windows provides as a default. Games must have soundtracks and multiple sounds played at the same time. Applications almost never use sound at all, Windows takes care of the beeps and buzzing noises associated with working in Windows, when sounds are needed they almost never need to overlap. Games are almost required to work over networks and specifically the Internet, which is a major problem as it is slow, compensating for the slowness of the Internet by guessing where things will be is extremely difficult to do. Applications almost never deal with anything over the Internet, and when they do, they normally do not care how long the information takes to get there, the user will wait until it has arrived.

    There are many other examples of this, but I think this creates a fairly good beginning illustration.

    3 - When games are delayed, it's not because the game developers are too lazy or stupid.

    High quality games take an incredibly long time to create. Every game is currently expected to contain all the features of previous games, plus newer features to make it enticing for players. Doing this alone takes an incredible amount of time, even given that what is trying to be built is totally understood. However, doing anything that is unknown, such as trying to create a new type of 3D engine, enemy AI or a new type of gameplay is almost completely unplanable Even if you understand what you want to do from the beginning, what it turns out being in practice often does not function the way you though it would, or it doesn't turn out fun, or it isn't easy for everyone to understand.

    Trying to create a perfect balance of fun, ease of use and new technology before the product is actually in place is almost impossible. There are so many factors involved that it is basically a requirement that the game must change in the middle because some things wont work, some things will become more desired, and some things will have to be pushed further because games released during development have advanced the technology, and now the game must keep up or surpass the competition.

    4 - Like buying anything, you get what you pay for, nothing more.

    A lot of discussion has been spent on games that "needed certain features". This is totally a point of view, and it is a valid point of view to have, but it is not legally binding. Just because you purchase a game and it does not have a multiplayer option, that game is not damaged or incomplete. You may wish it had that feature, you may feel that the game would have been better with it, you may feel dissatisfied that you didn't get to use this feature, but you paid for a game and you received whatever was in the box, on the CD and advertised when you bought it.

    If a game advertises that it has a feature, such as supporting a certain graphics card, or supporting modem play, and it turns out that it will not support that card or modem play, then you have a bone to pick with the developer/publisher of the game.

    Many people have complained about the game Civilization 2 as not having a multiplayer option, and this became an excuse to pirate (steal) the game when the multiplayer version was released as a separate purchase. Just because you bought the first version, doesn't entitle you to get the second one for free, even if it seems like a minor modification to that game that you wished was in the first version. They didn't tell you that you were buying it, you didn't buy the first version with that option, and it is totally the prerogative of the developer/publisher to release any software, in any form or revisions that they want and charge whatever they want for it. If you feel its unfair, complain to them or don't buy it as a way of showing your disapproval. Stealing it solves nothing and only furthers the gap between yourselves and the developers, which will ultimately end in you receiving lower quality games and a fewer selection as game developers will continue not to make as much money as they hoped on things that are heavily pirated, and therefore, later on they will just choose not to make those things.

    Another important thing to consider is that games are made as a whole map of different pieces that fit tightly together. You cannot simply throw in a new feature and still have a balanced game at the last moment. This means that if game X comes out 2 to 3 months before game Y, you can't expect game Y to have a feature included in game X. You just can't add features like that at the last moment without totally destroying the rest of the game, not to mention the time it could take. Furthermore, it's important to keep in mind that one game may have spectacular graphics and anothers may not be as good, but the first game requires a substantially more powerful machine to run, so really you can't compare them equally.

    5 - Sequels are really sequels.

    Sequels are not an entirely new game, expect things to be similar. Mission packs are the same game engine, with different levels. Sequels are a different game engine, usually based on the first, with different levels.

    When you see a sequel to a movie coming out, you pretty much know what to expect; the movie is going to have the same cast as the first one, with maybe a few more people, the plot is going to be fairly similar to the first one, and the method of communicating the plot is going to follow suit as well.

    A good example of this is the Lethal Weapon or Die Hard series. Both of them have similar main characters with a floating supporting cast. Both of them have roughly the same plots: someone related or close to the stars gets kidnapped/in trouble, something gets taken over and there is a hostage situation. When you see these movies you expect more of the same, what amused you before will be redone to seem fresh, and will amuse you again, even though it is basically the same thing.

    Games aren't any different in this respect. A sequel to any game is going to have newer/fresher graphics, a new plot along the same lines or a continuation of the first plot adding more background and characters. Very similar type of play with a little more flexibility added and some refinement done to the existing routines.

    Complaining about anything else is like complaining you got fried potatoes when you order French fries, you knew you were going to get them, they advertised what it was, why complain as if you expected something different? If you want something different then stay away from sequels.

    6 - If you want something besides pretty graphics, you have to vote with your money and interest.

    For years there has been growing commentaries on why games are becoming more and more alike. Why there are so many games in certain genres, the First Person Shooter (FPS) and Real-Time Strategy (RTS) genres most prominently.

    The reason for this is simple: the game industry is a democracy, and you vote with your money.

    The reason more and more games are becoming alike is because those games are where the majority of purchases are going. Whenever you buy a game, you are sending a message to every game developer and publisher that THIS is the type of game you want to see more of. The more types of those games you buy, the more than will be made.

    This becomes a vicious circle as gamers see less and less choice, they turn more to what they know and developers/publishers see less people buying games out of the mainstream, so they make less games out of the mainstream.

    Why don't developers do original things anyway? Well, they do. The problem is that almost all of them end up losing money on them because not enough people are buying them, and then they have to stop and try things that seem safer. Many game companies go out of business every year, most of them are the smaller companies which a lot of you may not care about, because you haven't heard of them. However, these are in a way a lifeblood to the games industry. Without smaller developers, the larger developers will try to stay with their "franchise" products. Tomb Raider, Command & Conquer, WhateverCraft are all examples of working game franchises which will be used endlessly as long as people are buying them. They may be good games, they may be fun, but when the 15th sequel is released they will most likely lose their appeal, and a lot of smaller developers have gone by the wayside until then.

    Lessons learned in bad sales are remembered for a long time because no one likes to lose money. None of this means you should buy games that you don't like or that aren't good, but if you don't pay attention to the smaller developers and don't even look at titles that aren't in your favorite franchise then you may be inadvertently narrowing your selection of games in the future.

    7 - Reviews and demos exist for a reason.

    This seems to be the rage for most gamers to get games when they are first released. There is obvious anticipation of the product, sequels have you wanting more of the original which you have played too much. New games offer enticing thrills to be had only moments after a purchase.

    However, you are still buying a product, and with software, you are very much buying a product in-progress (see Rule #1 for why software can't be released without bugs). You are likely to hit all the problems that just couldn't be tested and fixed in the developer/publisher offices and then you will have to wait for a patch.

    If you cant stomach this, the solution is to wait until you find out what the problems are with the game. Almost every game will have them so bank on it. If a game comes out that has no bugs, you will most likely hear about it very quickly from online reviews and word of mouth.

    If you often find yourself disappointed with games you buy because they don't live up to the hype, its a good idea to start waiting to buy the games after you have read reviews on them. Find reviewers who seem to have tastes similar to yours, or are critical in an objective way of the game and can let you see its advantages and weaknesses. Buying anything without knowing what you are getting is foolish, the cliché "Buyer beware" has been around for thousands of years for just that reason.

    8 - If you want games without bugs and that cost less, don't rush to buy them the second they are released.

    Buying software when it is first released will always invite problems, beware.

    Games will often fix their major bugs within a few weeks of being released and you can either apply patches that are available on their web page or possibly they will have released new versions of the software which are now being sold in stores.

    If you consider software too expensive, then remember that software goes down after it has been out for a while. Good software will still be just as fun a month or two after it's released and could easily be $10 to $20 cheaper. This also weeds out a lot of games that were not popular, so you may miss out on something good, but also you will miss out on the flops as well. Reading reviews and playing demos is key in your game selection process.

    9 - Pirating games isn't cool or beneficial to yourself in the long run

    Forget about the cost estimates you've heard for how much piracy costs the game/software industry. Forget about the fact that it is illegal or a wrong thing to do. After all, how many people really care about things that don't negatively affect them in some way?

    So ignoring all the usual facets about other people, how does piracy affect you?

    First off, you cant return games to most stores anymore directly because of pirating. SO many people used to buy games, take them home, copy them, bring them back to the store and repeat ad nauseum, until the stores just wouldn't tolerate losing any more money and changed their policy. A lot of people currently do not have software stores in their area that will accept returns, and when they have valid reasons for returning software (such as it was too buggy and kept crashing), they now cant, directly because of piraters abusing a previously normal service retail stores provided.

    Some people might say that this is because of developers or publishers, in truth it is NOT. Retail stores maintain the right to send ANY amount of games back to the publishers and they don't have to pay for it. They can send back unopened boxes, they can send back opened boxes, they can send back damaged or crushed boxes, it doesn't matter. Retailers are in complete control over their own return policies with customers, but they ALWAYS have a return policy as far as publishers go, so they never lose.

    Piracy hurts game developers and game developers MAKE games. How does this affect you? Well, imagine that instead of games we were talking about farmers. Forget the fact that software can be copied regardless of the materials they come on, or that games are data instead of an object. Just take the examples that you ingest a game similarly to you ingesting food made by a farmer.

    The farmer works to create the food, that is their job, and that is their service they provide and are paid for. The game developer creates the games that you play, which is their job and they get paid for. If you steal their game, instead of buying it, then you are not giving them any money for their work. Since we are not concerned with the fact that an object is lost or not lost with this example, then the affect is the same. The farmer or developer does not make as much money as they would have if you paid for the game. How does this affect you? Well, if they cant make enough money and their company folds, or they just see that they aren't getting anywhere in the industry, they will leave for greener pastures where things are more stable.

    Contrary to a lot of popular belief, developing games is NOT a privilege and no one is doing them a FAVOR by purchasing the games. They are creating a product, and as such, they deserve to be able to be paid for it, like anyone making any product. If they cant support themselves, then they will leave. This leaves the gamers with less people to make them games, which is what gamers want.

    I've often heard people say that if they couldn't make money, then they weren't any good anyway. How many farmers have lost their lands because of flaky weather conditions or bad shipping of the products destroying them, or a negotiation between their purchasers not going through or getting too little for a crop because other farmers have produced more than is in demand? Does this mean these farmers aren't any good at what they do? This same line of thinking can be applied to game developers. If you disrespect them and abuse them by stealing their work you will lose people who could have otherwise made you things you enjoyed.

    A final note, that may seem apocalyptic, but it isn't all that far from possibly happening. The PC game market is rather small compared to the console market. Consoles sell on average for 3-5 times more units than PC games, and have a higher hit-to-miss ratio as well. Consoles are harder to pirate, and less people do pirate them, as its not as easy to pass around information on the Internet. It is very likely that you will see more and more development companies leaving the PC market and heading for the consoles with games you might have liked to play because they will make more money on the consoles and have less of a chance of going out of business.

    Granted, not all companies will do this, but piracy is a factor here, and this is a possibility. There are already a number of advantages to developing for consoles such as: consoles have standard hardware so you don't have to make 20 different versions of your routines to support all the different configurations users might have, consoles are dedicated for gaming so people who buy them buy more games than computer users, console games sell MUCH more than PC games, consoles last for an average of 4-5 years which gives you a stable platform to work on for an extended period of time as opposed to the ever changing PC API/hardware world.

    There is also a misconception that game developers are rich or make a lot of money. You know about John Carmack and his famous Ferraris? There is a reason they are famous, because almost NO ONE ELSE HAS ONE. You don't hear about directors and their famous cars or mansions, because famous film directors do make a LOT of money. Its not absurd for them to live in a multimillion dollar house. Game developers do NOT make that kind of money though. John Carmack and company are very very rare in their earnings. On average game developers make about 30-50% LESS than they would if they had some other programming job.

    There are more advantages and there are advantages to the PC as well, but as a gamer, you should take this into consideration if you care about the future of games, and specifically, what YOU will have available to play in a few years time.

    10 - Don't complain about things that you want.

    If what you look for first, and the reason you buy games is because of their graphics or the hype surrounding them, because they are "cool" games, or because of some character you like or that they had a cool box cover, don't complain because that's ALL you got. You made a purchase based on something and got exactly what you wanted. If you are interested in gameplay you will need to look into the demo, try it out, see what it is like. Read reviews about problems it has, evaluate it for yourself and determine if its what you really want. If it is, go for it and it's fine to comment on things that you wish were better or that had problems.

    If you were "duped" into buying something that turns out to be not-what-you-wanted, you quite possibly didn't look into it deep enough or purchased it for the wrong reasons.

    Its imperative that criticism be given on games, developers and publishers. Without this feedback those parties would be in the dark about how they are doing. What is destructive is when feedback is given carelessly, over dramatically or about something that could have readily been seen as a problem. The phrase "having your cake and eating it too", isn't about getting everything you want at a particular time, it's about being able to be careless or not working for something, but still getting the rewards as if you were careful and worked for it. Without the effort put into something, you will never receive the desired outcome. That's just how things go, inside and outside the game industry.


    The purpose of this article is not to berate gamers for not knowing or believing in the above topics, it is to hopefully educate you on some of the things you couldn't possibly be aware of unless you had looked into it on your own. Being gamers your responsibility is to play games, you don't have to understand how they work, or why. However, some understanding can be essential in creating an environment where gamers and game developers can exist in harmony with each other, instead of on opposite sides of the fence. I think this is crucial as we definitely have a dependent and symbiotic relationship.


    http://www.lupinegames.com/articles/10gamerknow.html pour l'original.
    Machiavel666, 21 Janvier 2004
  2. Offline
    prozax Bite my shinny metal ass
    Dsl pas le courage de lire, en plus c'est en anglais :x
    prozax, 21 Janvier 2004
  3. Offline
    haxion BBS & LBL
    traduction s'il vous plait... :D :wink:
    haxion, 21 Janvier 2004
  4. Offline
    ADdikt Elite
    ADdikt, 21 Janvier 2004
  5. Offline
    Helyopses Touriste
    J ai lu le début et bon j ai pas envie de me KC la nenette a traduire tt sa.

    En gros pour le début : tt soft a sa part de bugs :p
    Helyopses, 21 Janvier 2004
  6. Offline
    Vanmare Touriste
    la grosse tartine en anglais :roll:
    Vanmare, 21 Janvier 2004
  7. Offline
    AnomovycK Elite
    Oublie trop long !!
    AnomovycK, 21 Janvier 2004
  8. Offline
    D0GMA p0rn c4t
    moi j'dis que y a 1,9 % de gens qui vont le lire ton thread :roll:
    D0GMA, 21 Janvier 2004
  9. Offline
    Iznouille Poulidor
    Ca tombe bien, après deux heures de physique dans un bouquin en anglais, j'ai justement envie de lire 10 pages d'anglais pour mon plaisir et ma culture.

    J'ai lu les titres, ca semble intéressant, jlirai ca un jour ...
    Iznouille, 21 Janvier 2004
  10. Offline
    La Poubelle Elite
    Si on est programmeur, on a pas le choix, faut se tartiner l'anglais.

    C'est même pas un vocabulaire très spécifique, faites un effort.

    C'est pas une question de choix :p
    La Poubelle, 21 Janvier 2004
  11. Offline
    Sklux Touriste
    Une version française? Allez un coup de traduction littérale à la google, pour rire :

    1 - Il n'y a aucune une telle chose comme le logiciel exempt d'erreurs. Tout le logiciel a des bogues. Ceci juste ne peut pas être nié. Après un certain point de complexité, qui n'est pas tout-que complexe, il est pratiquement impossible de créer le logiciel exempt d'erreurs. Employer des aides appropriées de méthodes de technologie de la programmation en cela, mais là sont tant de différentes combinaisons des choses qui peuvent être faites dans la plupart de logiciel que le même essai étendu ne peut pas éliminer tous les bogues et le produit doit se transporter. Sur le fait que tout le logiciel aura des bogues, il y a le facteur du coût de développement et d'essai. Après qu'un certain point que un morceau de logiciel cessera de s'accélérer n'importe quel et l'essai et les petites difficultés prendront tout le temps du personnel. Cependant, plus est passé faisant ceci temps, plus le processus devient plus cher. Tandis que l'essai complet est certainement une nécessité, l'essai au point de l'assurance absolue qu'il y a près d'aucuns bogues escaladerait souvent un budget par le toit. Vous finiriez vers le haut avec l'équivalent visuel de jeu du monde de l'eau de Kevin Costner avec chaque jeu visuel, et très probablement finiriez vers le haut avec les résultats financiers du monde de l'eau aussi bien. (pour ceux non avertis de ceci, le monde de l'eau est un film qui coûtent plusieurs centaines de million de dollars pour faire et était un effondrement de caisse.) Les programmes professionnels qui ont été autour pendant des années, telles qu'Autocad 13 et 3D studio maximum toujours ont BEAUCOUP DE bogues dans eux ce qui peut faire briser le logiciel régulièrement si vous travaillez dans un secteur où il y a un bogue. Ces programmes sont considérés comme parmi le meilleur de ce que le monde modelant professionnel de logiciel doit offrir, ainsi il va vous prouver que même avec l'essai substantiel sur une longue période, le logiciel immobile aura des bogues dans lui. Je ne défends pas la droite pour que les jeux aient des bogues et je suis certainement contre des jeux étant édités quand ils sont au point où vous ne pouvez pas les jouer en raison des bogues. Ceux-ci type de bogues peuvent être visé les bogues critiques. Des bogues critiques ne doivent pas être prévus. Quelque chose qui détruit des données sur votre ordinateur, vous garde de jouer le jeu, ou regularly/often se brise tous les ordinateurs qui essayent de jouer sont ont les bogues critiques et il y a très peu excuse pour laisser n'importe lequel de ces derniers à travers. Les bogues non critiques se composent des choses comme la compatibilité de matériel, de petits problèmes dans le jeu et des combinaisons extrêmement rares. La compatibilité de matériel est un des problèmes les plus difficiles à surmonter, qui est pourquoi la majorité de bogues dans les jeux sont provoquées par compatibilité de matériel. Jusqu'à un degré, les lotisseurs de jeu devraient posséder une variété de machines et de matériel différents pour examiner leur jeu dessus. Mais il y a littéralement des milliers de combinaisons, les examinant simplement que tout coûterait les montants énormes d'argent qui devraient non seulement être transmis au gamer mais emporterait de l'autre argent de développement. Pas la mention le coût du matériel eux-mêmes, car ils ne pourraient probablement pas obtenir tout le lui sur loan/trial de différents fabricants. Comme gamer, vous juste devez accepter le fait que vous pouvez avoir le matériel que la compagnie de jeu ne pouvait pas déterminer, et vous pouvez devoir obtenir une pièce rapportée au jeu après que vous l'achetiez. Les petits problèmes dans le jeu et les combinaisons extrêmement rares sont également incroyablement durs pour examiner tous les cas. Les petites choses peuvent facilement passer inapperçues même après des milliers d'heures-homme de l'essai, parce que les jeux ont aujourd'hui continuer énormément. Les combinaisons rares sont également ou plus dur à la trouvaille souvent à mesure que les jeux augmentent également dans la taille, ainsi la capacité d'aller réellement partout et de faire tout devient presque impossible, simplement parce que la taille et la diversité de différentes actions et combinaisons de jeu. Comptez là être quelques problèmes et problèmes mineurs quand vous faites une combinaison rare ou déplacez ou mettez le jeu dans un état il est normalement difficile d'examiner que (IE faisant quelque chose totalement non planifiée pour par le réalisateur de jeu). Pour plus d'information sur ce contrôle hors de http://www.bugnet.com/qui a l'information de tonnes sur des difficultés et des bogues de bogue dans le logiciel en général. Si vous pensez que seulement les jeux sont mauvais ce sera un endroit intéressant pour que vous visitiez. Ils également dans le passé ont donné hors des récompenses pour le logiciel exempt d'erreurs, mais décidé de ne pas donner hors d'un à n'importe qui cette année, je pense que qui parle des volumes au sujet du logiciel de manière entre en général. Il ne peut pas être bon, mais il n'est pas également localisé dans des jeux, ainsi la subsistance qui à l'esprit. [ NOTE: Les jeux de Lupine a une politique stricte sur examiner sur autant de systèmes et types de configuration comme possibles et examiner nos jeux pleinement de nos capacités. Je dis nullement que vous devriez vous attendre au logiciel de boguet de nous pendant que nous tâchons de le faire pendant que la dispute libre et l'amusement remplissaient comme possible. En outre, je veux faire une note finale clarifiant que vous ne devriez pas vous attendre à des bogues critiques (ou montrer des taquets) dans vos jeux, mais que petite, rares dur pour examiner des bogues de type d'"problème" sera impossible simplement à examiner dans toutes les circonstances, bien que la manière que ceci devrait fonctionner est que vous ne les verrez juste normalement jamais, parce qu'elles sont rares. ] 2 - Le logiciel de jeu n'est pas comme le logiciel régulier. Le logiciel de jeu diffère de l'autre logiciel à plusieurs égards il est très important prendre en compte que. Le logiciel de jeu est presque toujours totalement nouveau, ainsi chaque fois que il est créé vous verrez un ensemble de problèmes totalement nouvel. L'autre logiciel est habituellement identique à la dernière version, avec des difficultés, aux additions et aux mises à jour placées sur lui. Ceci prête habituellement à des constructions plus stables et plus progressives des produits. L'"suite" d'une unité de traitement de texte peut le plus souvent fixer beaucoup des premiers bogues de versions parce que le programme fait la même chose, et est essentiellement le même programme. Tous les dispositifs se sont ajoutés au programme sont presque toujours sur les vieux dispositifs au lieu de les remplacer. Le logiciel de jeu d'autre part est presque toujours totalement récrit. Tandis que les jeux peuvent utiliser des "moteurs" pour rendre le temps d'élaboration plus rapide, car quelques choses restent conformées, ces moteurs doivent toujours être améliorés pour suivre la dernière technologie. Ceci signifie que le code de moteur doit encore être récrit et ceci présente les bogues complètement nouveaux encore. Au lieu d'avoir une base pleine de code du premier jeu, et puis de pouvoir fixer quelque bogues aient été dans la première version et ajouter de nouveaux dispositifs à la deuxième version, un jeu doit récrire tout ou bien il n'exécutera pas assez rapidement, n'emploiera pas peu assez de mémoire pour fonctionner bien ou ne suivra pas les nouveaux jeux de concurrence. Les jeux fonctionnent également à plus de niveaux que les programmes d'application . Ceci est vu le plus facilement en regardant quelle interface dactylographie ou le matériel un jeu doit soutenir, par opposition à une application régulière. Les jeux doivent avoir le plein écran ou les graphiques de haute résolution capables de beaucoup d'armatures par seconde de la mise à jour; les applications n'ont pas besoin de mettre à jour l'écran rapidement et normalement n'ont besoin de plus de graphiques d'interface que Windows fournit comme défaut. Les jeux doivent avoir des bandes sonores et des bruits multiples joués en même temps. Le bruit d'utilisation d'applications presque jamais du tout, Windows prend soin des signaux sonores et des bruits de ronflement liés à travailler dans Windows, quand les bruits sont nécessaires ils ne doivent presque jamais recouvrir. Des jeux sont presque exigés pour fonctionner au-dessus des réseaux et spécifiquement il est extrêmement difficile faire l'Internet, qui est un problème important car il est lent, compensant la lenteur de l'Internet en devinant où les choses seront. Les applications ne traitent presque jamais n'importe quoi au-dessus de l'Internet, et quand ils , elles normalement ne s'inquiètent pas combien de temps l'information prend pour y arriver, l'utilisateur attendront jusqu'à ce qu'elle soit arrivée. Il y a beaucoup d'autres exemples de ceci, mais je pense que ceci crée assez un bon commençant l'illustration. 3 - Quand des jeux sont retardés, il n'est pas parce que les lotisseurs de jeu sont trop paresseux ou stupides. Les jeux de haute qualité prennent un moment incroyablement bon de créer. On s'attend à ce qu'actuellement chaque jeu contienne tous les dispositifs des jeux précédents, plus de plus nouveaux dispositifs pour le faire attirant pour des joueurs. Faire ce de seules prises par quantité de temps incroyable, égalisent étant donné que ce qui essaye d'être construit est totalement compris. Cependant, faisant tout ce qui est inconnu, comme l'essai de créer un nouveau type de moteur 3D, l'ennemi AI ou un nouveau type de gameplay est presque totalement unplanable même si vous comprenez ce que vous voulez faire du commencement, ce qui il s'avère être dans la pratique souvent ne fonctionne pas la manière vous cependant qu'elle , ou elle ne s'avère pas l'amusement, ou il n'est pas facile pour chacun de comprendre. L'essai de créer un équilibre parfait de la technologie d'amusement, d'utilisation facile et nouvelle avant que le produit soit réellement en place est presque impossible. Il y a tant de facteurs impliqués que c'est fondamentalement une condition que le jeu doit changer au milieu parce que quelques choses ne fonctionneront pas, quelques choses deviendra plus désiré, et quelques choses devront être poussées plus loin parce que les jeux libérés pendant le développement ont avancé la technologie, et maintenant le jeu doit maintenir ou surpasser la concurrence. 4 - Comme acheter n'importe quoi, obtenez vous ce que vous payez, rien plus. Beaucoup de discussion a été dépensé sur les jeux qui "certains dispositifs nécessaires". C'est totalement un point de vue, et c'est un point de vue valide à avoir, mais il n'est pas légalement obligatoire. Juste parce que vous achetez un jeu et il n'a pas une option multijoueuse, ce jeu est non endommagé ou inachevé. Vous pouvez souhaiter qu'il ait eu ce dispositif, vous pouvez estimer que le jeu aurait été meilleur avec lui, vous pouvez se sentir mécontent que vous n'avez pas obtenu d'employer ce dispositif, mais vous avez payé un jeu et vous avez reçu celui qui ait été dans la boîte, sur le CD et avez annoncé quand vous l'avez acheté. Si un jeu annonce qu'il a un dispositif, tel que soutenir une certaine carte de graphiques, ou le jeu de support de modem, et il s'avère qu'il ne soutiendra pas ce jeu de carte ou de modem, alors vous avez un os à sélectionner avec le developer/publisher du jeu. Beaucoup de gens se sont plaintes au sujet de la civilisation 2 de jeu en tant que n'ayant pas une option multijoueuse, et ceci est devenue une excuse pour pirater (voler) le jeu quand la version multijoueuse a été libérée pendant qu'un achat séparé. Juste parce que vous avez acheté la première version, ne vous autorise pas à obtenir le second pour libre, même si il semble comme une modification mineure à ce jeu que vous avez souhaité étiez dans la première version. Ils ne vous ont pas indiqué que que vous l'achetiez, vous n'a pas acheté la première version avec cette option, et c'est totalement la prérogative du developer/publisher pour libérer n'importe quel logiciel, sous n'importe quelle forme ou des révisions qu'ils veulent et chargent celui qu'ils veuillent pour lui. Si vous sentez son injuste, portez plainte à elles ou ne l'achetez pas comme manière de montrer votre désapprobation. Le vol d'elle ne résout rien et promeut seulement l'espace entre vous-mêmes et les lotisseurs, qui finiront finalement dans vous recevant des jeux de mauvaise qualité et un peu de choix car les réalisateurs de jeu continueront à ne pas faire autant argent qu'ils ont espéré sur les choses qui sont fortement piratées, et donc, plus tard ils choisiront juste de ne pas faire ces choses. Une autre chose importante à considérer est que des jeux sont faits dans l'ensemble à carte des différents morceaux qui s'adaptent étroitement ensemble. Vous ne pouvez pas simplement jeter dans un nouveau dispositif et encore avoir un jeu équilibré au dernier moment. Ceci signifie que si le jeu X vient hors de 2 à 3 mois avant le jeu Y, vous ne pouvez pas prévoir que le jeu Y pour avoir un dispositif inclus dans le jeu X. You juste ne peut pas ajouter des dispositifs comme cela au dernier moment sans détruire totalement le reste du jeu, pour ne pas mentionner le temps où il pourrait prendre. En outre, il est important de maintenir dans l'esprit qu'un jeu peut avoir les graphiques spectaculaires et les anothers ne peuvent pas être comme bons, mais le premier jeu exige d'une machine essentiellement plus puissante de fonctionner, tellement vraiment vous ne peut pas les comparer également. 5 - Les suites sont vraiment des suites. Les suites ne sont pas un jeu entièrement nouveau, s'attendent à ce que les choses soient semblables. Les paquets de mission sont le même moteur de jeu, avec différents niveaux. Les suites sont un moteur différent de jeu, habituellement basé sur le premier, avec différents niveaux. Quand vous voyez une suite à un film sortant, vous joli savez beaucoup quoi prévoir; le film va avoir la même fonte comme le premier, avec peut-être peu de plus de gens, la parcelle de terrain va être assez semblable au premier, et la méthode de communiquer la parcelle de terrain va suivre le mouvement aussi bien. Un bon exemple de ceci est la série dure mortelle d'arme ou de matrice. Les deux ont les caractères principaux semblables avec un support flottant ont moulé. Les deux ont rudement les mêmes parcelles de terrain: quelqu'un a rapporté ou près des étoiles obtient l'ennui de kidnapped/in, quelque chose obtient succédée et il y a une situation d'otage. Quand vous voyez ces films que vous attendez plus de la même chose, ce qui vous ont amusé avant que soit refait pour sembler frais, et vous amuserez encore, quoique ce soit fondamentalement la même chose. Les jeux ne sont pas différents à cet égard. Une suite à n'importe quel jeu va avoir des graphiques de newer/fresher, une nouvelle parcelle de terrain le long des mêmes lignes ou une suite de la première parcelle de terrain ajoutant plus de fond et de caractères. Type très semblable de jeu avec peu plus de flexibilité supplémentaire et de certaine amélioration faite aux routines existantes. Se plaindre au sujet de toute autre chose est comme se plaindre vous a obtenu les pommes de terre frites quand vous commandez des pommes frites, vous a su que vous alliez les obtenir, elles avez annoncé ce qu'était il, pourquoi vous plaignez comme si vous vous êtes attendus à quelque chose de différent? Si vous voulez quelque chose de différent puis restez loin des suites. 6 - Si vous voulez quelque chose sans compter que de jolis graphiques, vous devez voter avec du votre argent et intérêt. Pendant des années là avait accru des commentaires dessus pourquoi les jeux deviennent de plus en plus de même. Pourquoi il y a tant de jeux dans certains genres, le premier tireur de personne (FPS) et les genres en temps réel de la stratégie (RTS) le plus en évidence. La raison de ceci est simple: l'industrie de jeu est une démocratie, et vous votez avec du votre argent. La raison de plus en plus jeux deviennent de même est parce que ces jeux sont où la majorité d'achats vont. Toutes les fois que vous achetez un jeu, vous envoyez un message à chaque lotisseur et éditeur de jeu que C'EST le type de jeu que vous voulez voir plus de. Plus de types de ces jeux que vous achetez, les plus que sera fait. Ceci devient un cercle méchant pendant que les gamers voient de moins en moins le choix, ils tournent plus à ce qu'elles savent et developers/publishers voient moins de jeux d'acheter de personnes hors du courant principal, ainsi ils fabriquent moins de jeux à partir de le courant principal. Pourquoi les réalisateurs ne font-ils pas des choses originales de toute façon? Bien, ils . Le problème est que presque tous finissent vers le haut de l'argent perdant sur eux parce que pas assez de personnes les achètent, et alors elles doivent arrêter et essayer les choses qui semblent plus sûres. Beaucoup de compagnies de jeu sortent des affaires chaque année, la plupart d'entre elles sont les compagnies plus petites que beaucoup de vous peut ne pas s'inquiéter environ, parce que vous n'avez pas entendu parler d'elles. Cependant, ce sont d'une manière un sang à l'industrie de jeux. Sans plus petits réalisateurs, les réalisateurs plus grands essayeront de rester avec leurs produits d'"concession". Le voleur de tombeau, commande et conquièrent, WhateverCraft sont tous les exemples de travailler les concessions de jeu qui seront employées sans fin aussi longtemps que les gens les achètent. Ils peuvent être de bons jeux, ils peuvent être amusement, mais quand la 15ème suite est libérée ils perdront très probablement leur appel, et beaucoup de plus petits réalisateurs sont allés par le wayside jusque-là. On se rappelle pendant longtemps les leçons ont appris dans de mauvaises ventes parce qu'unique goûts pour perdre l'argent. Aucun de ce des moyens vous devriez acheter des jeux que vous n'aimez pas ou qui ne sont pas bon, mais si vous ne prêtez pas l'attention aux réalisateurs plus petits et ne regardez pas même les titres qui ne sont pas dans votre concession préférée puis vous peut par distraction rétrécir votre choix des jeux à l'avenir. 7 - Les revues et les demos existent pour une raison. Ceci semble être la fureur pour que la plupart des gamers obtiennent des jeux quand ils sont d'abord libérés. Il y a anticipation évidente du produit, suites vous ont vouloir plus de l'original que vous avez joué trop. Tressaillements d'attraction de nouvelle offre de jeux à avoir seulement moments après un achat. Cependant, vous achetez toujours un produit, et avec le logiciel, vous achetez beaucoup un produit en cours (voir la règle #1 pour pourquoi le logiciel ne peut pas être libéré sans bogues). Vous êtes susceptibles de frapper tous les problèmes qui juste ne pourraient pas être examinés et fixés dans les bureaux de developer/publisher et alors vous devrez attendre une pièce rapportée. Si vous biseautez l'estomac ceci, la solution est d'attendre jusqu'à ce que vous découvriez ce que sont les problèmes avec le jeu. Presque chaque jeu les fera encaisser ainsi là-dessus. Si un jeu vient hors de celui n'a aucun bogue, vous entendrez parler très probablement de lui très rapidement des revues et du mot en ligne de la bouche. Si vous vous trouvez souvent déçus par des jeux que vous achetez parce qu'ils ne vivent pas jusqu'au hype, son une bonne idée de commencer à attendre pour acheter les jeux après que vous ayez lu des revues sur eux. Trouvez les critiques qui semblent avoir le goût semblable au vôtre, ou soyez critique d'une manière objective du jeu et pouvez vous laisser voir ses avantages et faiblesses. Acheter n'importe quoi sans savoir ce qu'obtenez vous est idiot, le cliché "acheteur prennent garde" a été autour pour des milliers d'années pour juste cette raison. 8 - Si vous voulez des jeux sans bogues et ce coût moins, ne vous précipitez pas pour les acheter la seconde où ils sont libérés. Le logiciel d'acheter quand il est d'abord libéré invitera toujours des problèmes, prennent garde. Les jeux fixeront souvent leurs bogues principaux dans quelques semaines d'être libéré et vous pouvez l'un ou l'autre appliquer les pièces rapportées qui sont disponibles sur leur page Web ou probablement elles auront libéré les nouvelles versions du logiciel qui maintenant sont vendues dans les magasins. Si vous considérez le logiciel trop cher, alors rappelez-vous que le logiciel descend après qu'il ait été dehors pendant un moment. Le bon logiciel sera juste comme amusement par mois ou deux après qu'il soit libéré et pourrait toujours facilement être de $10 à $20 meilleur marché. Ceci sarcle également dehors beaucoup de jeux qui n'étaient pas populaires, ainsi vous pouvez manquer dehors sur quelque chose de bon, mais également vous manquerez dehors sur les effondrements aussi bien. La lecture des revues et le jeu des demos est votre procédé de choix de jeu. 9 - Le piratage des jeux n'est pas frais ou salutaire à vous-même oubliez à la longue les estimations des coûts que vous avez entendues des coûts pour combien de piraterie l'industrie de game/software. Oubliez le fait que c'est illégal ou une chose fausse pour faire. Après tout, combien de personnes s'inquiètent vraiment des choses qui ne les affectent pas négativement d'une manière quelconque? Ainsi ignorant toutes les facettes habituelles au sujet d'autres, comment la piraterie vous affecte-t-elle? D'abord au loin, vous jeux de retour biseautés à la plupart des magasins plus directement en raison du piratage. Tant de personnes avaient l'habitude d'acheter des jeux, de leur prendre la maison, de les copier, de les apporter de nouveau au magasin et de répéter le nauseum d'annonce, jusqu'à ce que les magasins juste ne tolèrent pas perdre plus d'argent et n'aient pas changé leur politique. Un bon nombre de gens actuellement n'ont pas des magasins de logiciel dans leur secteur qui acceptera des retours, et quand ils ont des raisons valides de logiciel de renvoi (tel que lui était trop le boguet et continué à se briser), ils biseautent maintenant, directement en raison des piraters maltraitant les magasins de détail au détail précédemment normaux de service fournis. Certains pourraient dire que c'est en raison des lotisseurs ou des éditeurs, dans la vérité que ce n'est pas des magasins de détail au détail maintiennent la droite d'envoyer TOUTE quantité de jeux de nouveau aux éditeurs et elles ne doivent pas payer elle. Elles peuvent renvoyer les boîtes non-ouvertes, elles peuvent envoyer les boîtes en arrière ouvertes, elles peuvent envoyer en arrière endommagé ou les boîtes écrasées, il n'importe pas. Les détaillants sont dans le contrôle complet de leurs propres politiques de retour avec des clients, mais ils ont TOUJOURS une politique de retour dans la mesure où les éditeurs vont, ainsi ils ne perdent jamais. Les réalisateurs de jeu de maux de piraterie et les réalisateurs de jeu FONT des jeux. Comment est-ce que ceci vous affecte? Bien, imaginez qu'au lieu des jeux nous parlions des fermiers. Oubliez le fait que le logiciel peut être copié indépendamment des matériaux qu'ils avancent, ou que les jeux sont des données au lieu d'un objet. Prise juste que les exemples que vous ingérez un jeu pareillement à vous ingérant la nourriture ont faite par un fermier. Le fermier travaille pour créer la nourriture, c'est leur travail, et c'est leur service qu'ils fournissent et sont payés pour. Le réalisateur de jeu crée les jeux que vous jouez, qui sont leur travail et ils deviennent payés pour. Si vous volez leur jeu, au lieu de l'acheter, puis vous ne leur donnez aucun argent pour leur travail. Puisque nous ne sommes pas concernés par le fait qu'un objet est perdu ou pas perdu avec cet exemple, alors l'affectation est identique. Le fermier ou le lotisseur ne fait pas autant argent qu'ils auraient si vous payiez le jeu. Comment est-ce que ceci vous affecte? Bien, s'ils biseautent faites assez d'argent et leurs plis de compagnie, ou eux voient juste qu'ils n'obtiennent pas n'importe où dans l'industrie, ils partira pour des pâturages plus verts où les choses sont plus stables. Le contraire à beaucoup de croyance populaire, les jeux se développants n'est pas un privilège et personne ne les fait une FAVEUR en achetant les jeux. Ils créent un produit, et comme tels, elles méritent de pouvoir être payé eux, comme n'importe qui qui fait n'importe quel produit. S'ils biseautent l'appui eux-mêmes, alors ils partiront. Ceci laisse les gamers avec moins de personnes pour leur faire des jeux, sont qui ce que les gamers veulent. J'ai souvent entendu que les gens disent que s'ils ne pourraient pas faire l'argent, alors ils n'étaient pas bons de toute façon. Combien de fermiers ont perdu leurs terres en raison des conditions atmosphériques floconneuses ou de la mauvaise expédition des produits les détruisant, ou une négociation entre leurs acheteurs n'intervenant pas ou n'obtenant pas trop peu pour une récolte parce que d'autres fermiers ont produit plus qu'est dans la demande? Est-ce que ceci signifie ces fermiers ne sont pas quelque bon à ce qu'elles ? Cette même ligne de la pensée peut être appliquée aux réalisateurs de jeu. Si vous disrespect ils et les maltraitez en volant leur travail que vous perdrez les personnes qui pourraient vous avoir autrement fait des choses vous avez apprécié. Une note finale, celle peut sembler apocalyptique, mais elle n'est pas toute cela loin de se produire probablement. Le marché de jeu de PC est plutôt petit comparé au marché de console. Les consoles se vendent en moyenne pour 3-5 fois plus d'unités que des jeux de PC, et ont un plus haut frapper-à-manquent le rapport aussi bien. Il est plus difficile de pirater des consoles, et moins de personnes les piratent, en tant que ses pas comme faciles à passer autour de l'information sur l'Internet. Il est très probable que vous voyiez de plus en plus compagnies de développement laissant le PC pour lancer et se dirigeant pour les consoles avec des jeux que vous pourriez avoir aimés jouer parce qu'elles feront plus d'argent sur les consoles et auront moins de chance de sortir des affaires. Accordées, non toutes les compagnies feront ceci, mais la piraterie est un facteur ici, et c'est une possibilité. Il y a déjà un certain nombre d'avantages à se développer pour des consoles comme: les consoles ont le matériel standard ainsi vous ne devez pas faire 20 versions différentes de vos routines pour soutenir toutes les différentes configurations que les utilisateurs pourraient avoir, consoles êtes consacré pour les personnes de jeu ainsi qui les achètent achat plus de jeux que des utilisateurs d'ordinateur, vente de jeux de console BEAUCOUP davantage que les jeux de PC, consoles durent une moyenne de 4-5 ans qui vous donne une plateforme stable au travail dessus pendant une période prolongée par opposition au monde changeant jamais du PC API/hardware. Il y a également une idée fausse que les réalisateurs de jeu sont riches ou font beaucoup de l'argent. Vous savez John Carmack et son Ferraris célèbre? Il y a une raison qu'ils sont célèbres, parce que presque PERSONNE D'AUTRE A UN vous n'entendez pas parler des directeurs et leurs voitures ou manoirs célèbres, parce que les directeurs célèbres de film font beaucoup de l'argent. Son non absurde pour qu'ils vivent dans une maison du dollar de multimillion. Les réalisateurs de jeu ne font pas cette sorte de l'argent cependant. John Carmack et compagnie sont très très rare dans leurs revenus. Sur le jeu moyen les réalisateurs font environ 30-50% MOINS qu'ils s'ils avaient un autre travail de programmation. Il y a plus d'avantages et il y a des avantages au PC aussi bien, mais comme gamer, vous devriez prendre en compte ceci si vous vous inquiétez du futur des jeux, et spécifiquement, ce qui VOUS aurez disponible à jouer dans l'an quelques. 10 - Ne vous plaignez pas au sujet des choses que vous voulez. Si ce que vous recherchez d'abord, et la raison que vous achetez des jeux est en raison de leurs graphiques ou le hype les entourant, parce qu'ils sont "refroidissez" les jeux, ou en raison d'un certain caractère vous aimez ou cela ils ont eu une couverture fraîche de boîte, ne se plaignent pas parce que c'est TOUT vous avez obtenu. Avez obtenu exactement vous avez fait un achat basé sur quelque chose et ce que vous avez voulu. Si vous êtes intéressé par gameplay vous devrez regarder dans le demo, l'essayez dehors, voyez comme ce qu'est il. Lisez les revues au sujet des problèmes qu'il a, l'évalue pour vous-même et détermine si son ce que vous voulez vraiment. S'il est, allez pour lui et il doit très bien présenter ses observations sur les choses qui vous souhait étiez meilleur ou qui ont eu des problèmes. Si vous étiez "duped" dans acheter quelque chose qui s'avère non-ce qui-vous-être voulue, vous très probablement n'avez pas regardé dans lui assez profondément ou ne l'avez pas acheté pour les raisons fausses. Son impératif que la critique soit donné sur des jeux, des lotisseurs et des éditeurs. Sans cette rétroaction ces parties seraient dans l'obscurité au sujet de la façon dont elles font. Ce qui est destructif est quand la rétroaction est donnée négligemment, plus de nettement ou au sujet de quelque chose qui pourrait avoir été aisément vue comme problème. L'expression "ayant votre gâteau et le mangeant trop", n'est pas au sujet d'obtenir tout que vous voulez à un moment particulier, il est au sujet de pouvoir être négligent ou de ne pas travailler pour quelque chose, mais d'obtenir toujours les récompenses comme si vous étiez soigneux et travaillé pour elle. Sans effort mis dans quelque chose, vous ne recevrez jamais les résultats désirés. C'est juste comment les choses disparaissent, à l'intérieur et en dehors de l'industrie de jeu. Le but le but de cet article n'est pas aux gamers de berate pour ne pas savoir ou croyant en matières ci-dessus, il est de vous instruire si tout va bien sur certaines des choses que vous ne pourriez pas probablement vous rendre compte de à moins que vous ayez examiné lui sur vos propres. Être des gamers votre responsabilité doit jouer des jeux, vous ne devez pas comprendre comment ils fonctionnent, ou pourquoi. Cependant, de la compréhension peut être essentielle en créant un environnement où les gamers et les réalisateurs de jeu peuvent exister en harmonie avec l'un l'autre, au lieu de des côtés opposés de la barrière. Je pense que c'est crucial car nous avons certainement un rapport dépendant et symbiotique.
    Sklux, 21 Janvier 2004
  12. Offline
    Helyopses Touriste
    la tartine fr me semble d autant plus indigeste :s
    Helyopses, 29 Janvier 2004
  13. Offline
    lol je confirme pas trop envie de lire un truc si long...

    si quelqu'un veut résumer...

    moi j'ai lu le début: c'est impossible de faire un programme sans bug... :roll: mais j'suis pas très motivé pour lire le dévelopement...
    Neomatrix@LamZ, 29 Janvier 2004
  14. Offline
    b00msTicK O=(*.*Q)
    b00msTicK, 29 Janvier 2004
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