Sim City 4 : le guide

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T-Tus

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:arrow: I - Votre première ville : 01 - Introduction

La toute première ville que crée le novice à SimCity 4 finit généralement assez vite, noyée sous les problèmes financiers, les embouteillages et les exigences d'une population stagnante. Il faut dire que les réflexes acquis dans les précédents épisodes du jeu ne sont ici d'aucun secours ou presque ; le bâtisseur a laissé la place au gestionnaire. Les quelques conseils généraux que nous avons rassemblés ici ont pour but d'accompagner vos premiers pas dans le difficile job de maire virtuel. Ceux qui cherchent une étude plus détaillée des mécanismes du jeu ont tout intérêt à se procurer l'incontournable guide officiel. En attendant, on espère que ce modeste coup de pouce vous aidera à surmonter les premières difficultés en créant les conditions propices à une solide croissance. Le plus dur est de lancer la machine ; une fois que vous y serez parvenu, vous aurez les mains libres pour toutes les expériences urbaines qui vous passeront par la tête. Rome n'a pas été bâtie en un jour dit-on...

:arrow: I - Votre première ville : 02 - Préparer le terrain

Avant de créer votre ville, il faut prendre en compte le terrain sur lequel vous allez bâtir. Les puristes préfèreront sans doute accepter le terrain "tel quel" mais il n'est pas inutile - du moins lors des premières parties - de profiter des outils de "terraformation". Premier facteur à prendre en compte : le relief. N'hésitez pas à aplanir les montagnes les plus hautes avant de poser la première pierre ; elles constituent des obstacles naturels coûteux à franchir et gêneront considérablement votre développement. Autre point important à considérer : la présence d'eau. Si la taille de la map s'y prête, laissez couler une rivière au milieu. Cela favorisera le commerce avec les villes voisines et permettra l'installation de divertissements aquatiques. Si vous êtes trop à l'étroit, optez pour le petit lac ; la valeur des terrains à proximité de l'eau est en général plus élevée. Alternativement, vous pouvez aussi choisir de jouer sur les régions relativement homogènes de Londres ou Berlin. L'avantage de cette solution, c'est de proposer d'entrée de jeu des villes sur lesquelles appuyer votre propre développement (voir le chapitre sur les stratégies régionales).

:arrow: I - Votre première ville : 03 - Le plan d'urbanisme I : du bord vers le centre

Maintenant que vous avez le terrain idéal, il est temps de penser au plan général de votre ville. Mettez le jeu en pause et désactivez le système traçant automatiquement les rues (si vous avez installé le premier patch) qui pose plus de problème qu'il n'en résout. Pour vous simplifier la vie, nous vous recommandons de vous développer à partir d'un des bords de la carte en vous dirigeant vers le centre. Pour deux raisons. La première, c'est que votre industrie a besoin d'être le plus près possible des connexions interurbaines pour réduire le temps pris pour l'acheminement de sa production. La seconde, c'est qu'il vous sera plus facile et moins coûteux de faire passer de l'électricité, de l'eau ou des voitures d'une map à l'autre. De plus, en vous développant vers la rivière ou le lac central (voir "Préparer le terrain") vous bâtirez sur des terrains de plus en plus attractifs. Parfait pour lancer une dynamique d'immigration massive de Sims !

:arrow: I - Votre première ville : 04 - Le plan d'urbanisme II : réflexion sur la pollution industrielle

Une erreur classique consiste à créer une grosse zone industrielle bien à l'écart dans l'espoir de contenir la pollution. En général, on y ajoute même de bon cœur la centrale électrique, voire la décharge municipale. Si en début de partie, cette stratégie a l'effet voulu, elle vous posera d'énormes problèmes une fois que votre ville aura atteint une taille moyenne. Il sera alors très difficile de réduire la pollution et presque impossible d'utiliser les terrains alentour dont l'attractivité sera minimale. En répartissant votre industrie un peu partout, vous aurez au contraire une pollution générale certes, mais bien plus diffuse et acceptable par vos administrés. A l'heure actuelle, nous ne saurions trop vous recommander l'agriculture, sauf pour une "ville à thème". Peu d'emplois créés, pas d'impôts, pollution maximale de l'eau ; un prochain patch devrait lui redonner de l'intérêt mais en attendant, contentez-vous des zones industrielles de densité moyenne. Essayez de les répartir autour des connexions avec les villes voisines pour leur assurer le meilleur rendement.

:arrow: I - Votre première ville : 05 - Le plan d'urbanisme III : l'infrastructure routière

Si plusieurs écoles s'affrontent sur les vertus des routes par rapport aux rues en début de partie, tout le monde ou presque est d'accord pour dire que le système posant automatiquement les rues est gênant. Désactivez-le ; une solide infrastructure routière est essentielle au bon développement de votre ville. Le plus sage pour commencer, c'est de tout construire à base de rues, l'option la moins coûteuse, puis de remplacer les zones où le trafic devient problématique par des routes. Vous vous éviterez ainsi une dépense initiale pas forcément indispensable. N'oubliez pas qu'aucun building ne doit se trouver à plus de 3 cases d'une rue/route sous peine de ne pas être accessible. Pensez votre maillage routier en conséquence. De même, réalisez le plus vite possible une connexion routière avec les autres bords de la map même si ces zones ne contiennent pour l'instant pas de villes.

:arrow: I - Votre première ville : 06 - Le plan d'urbanisme IV : l'eau et l'électricité

Pour démarrer, vous n'aurez guère de choix. Vu le faible rendement des éoliennes, votre électricité devra être produite par une centrale au charbon. C'est polluant mais c'est votre seule solution durable. Veillez donc à la placer dans un endroit peu peuplé, quitte à tirer une longue ligne à haute tension vers le reste de la ville. Vous pouvez aussi acheter de l'électricité à un voisin ; solution peu coûteuse afin de lancer rapidement votre développement. Encore faut-il que le voisin en question ait de l'énergie en rab', évidemment. Pour l'eau, construisez des châteaux d'eau en priorité. Ces derniers sont plus rentables que les pompes jusqu'au cinquième. Après, il devient plus intéressant de construire une pompe (et de détruire les châteaux d'eau). Eviter de relier le système d'eau à votre centrale ou à votre décharge pour éviter une pollution coûteuse à traiter.

:arrow: I - Votre première ville : 07 - Mise en œuvre du plan d'occupation des sols

Il ne reste plus qu'a "zoner" les différentes sections de votre ville. Pour le résidentiel et le commercial, concentrez-vous sur des densités faibles et tout ira bien. Pour l'industrie, densité moyenne de rigueur avec morcellement des zones de pollution (cf. Le plan d'urbanisme II : réflexion sur la pollution industrielle.). Le tout entouré comme il se doit de rues et relié à la centrale par une ligne à haute tension. Et doté d'un système d'alimentation en eau irréprochable. N'oubliez pas qu'aucune de vos zones ne doit être plus large de 6 cases sous peine de ne pas pouvoir accéder au réseau routier. Un bon équilibre entre les différentes zones nous semble grosso modo être : 50% de résidentiel, 30% d'industrie et 20% de commercial (voire moins initialement). Ne voyez pas trop gros au début car les zones inoccupées grèvent votre budget inutilement. Prêt à enfin enlever le mode pauser et à accueillir votre premier habitant ? Encore un dernier effort et vous serez bientôt maire d'autre chose qu'un lopin de terre désertique.

:arrow: I - Votre première ville : 08 - Les premiers services

Ne tardez pas à miser sur l'éducation. S'il vous reste assez d'argent, c'est même une priorité vu le temps qu'il faut à vos Sims pour se cultiver. Placez une école et un collège à proximité de votre zone résidentielle et adaptez leurs budgets en conséquence ; pas besoin d'avoir 20 profs pour 3 élèves... Il est impératif de bien placer ces buildings : à la périphérie de vos zones résidentielles, ils seront moins efficaces qu'au centre où il assureront une couverture plus importante. Veillez donc à zoner vos nouveaux espaces résidentiels de préférence dans leur périmètre d'influence. Autre service indispensable en début de partie : la caserne de pompiers. La police et les autres services viendront plus tard ; le crime ne sera pas un problème avant longtemps et la santé peut attendre.

:arrow: I - Votre première ville : 09 - La fiscalité au service du développement

Si vous avez déjà fait quelques essais infructueux, vous savez qu'un budget équilibré est un facteur clef dans la réussite de vos projets. Tout est bon ou presque pour ramasser de l'argent. Des impôts à 9% pour l'industriel lourd et pour le résidentiel "basse densité" (laissez le reste tranquille pour l'instant) sont acceptables en début de partie mais vous faudra les revoir à la baisse régulièrement. Côté "la décision est entre vos mains", notez que la légalisation du jeu ne semble pas créer tant de trouble en ville, surtout dans une petite bourgade aussi florissante soit-elle.

:arrow: I - Votre première ville : 10 - Le premier coup de pioche

Allez, maintenant que le plus gros est en place et que vous avez une idée générale du développement futur de votre ville, il est temps d'accueillir vos premiers habitants. Relancez le jeu et profitez de ce moment unique : l'apparition de la première maison. Bravo, vous êtes désormais un maire - normalement bien parti - mais ne vous endormez pas sur cette satisfaction : c'est maintenant qu'il va falloir être le plus vigilant.

:arrow: I - Votre première ville : 11 - Les deux premières années

Après tout ce travail, reposez-vous un ou deux ans. Ne développez votre ville que lentement et surveillez avant tout l'équilibre budgétaire. Etre en positif d'un Simoleon vaut mieux que l'inverse. Ajuster pour cela au plus près les fonds alloués aux écoles et ne vous laissez pas aller à une expansion trop rapide. Construisez peu mais bien comme on dit. Si vous grillez les étapes maintenant, c'est la débandade assurée quelques années plus tard ; croyez-en notre expérience.

:arrow: I - Votre première ville : 12 - La première phase de croissance

Ces premiers temps devraient normalement vite laisser place à une vraie croissance. Là, la clef de la réussite se trouve dans les services. Demandes de buildings relatifs à la santé tout d'abord, à placer dans les zones résidentielle mais aussi besoin d'une présence policière ; les règles à suivre sont les mêmes que pour le placement des écoles. Pour les ordures, une décharge de petite taille hors de portée des habitations s'impose. N'oubliez pas d'étendre les zones d'influence de vos services lorsque vous le pouvez plutôt que de construire un bâtiment supplémentaire. L'approvisionnement en eau conditionnera lui aussi la vitesse de votre développement. Ne taillez pas dans son budget et surveillez que toute votre ville est correctement alimentée. En ce qui concerne les zones, continuez à utiliser la basse densité le plus longtemps possible. Vous pourrez de toute façon "rezoner" par-dessus au besoin.

:arrow: I - Votre première ville : 13 - Faire ou non le choix du bus

Si vous voulez opter pour un système de bus - ce que nous vous recommandons fortement - c'est à ce stade que vous devrez en prendre la décision. En effet, puisqu'un maillage obsessionnel est la meilleure tactique en la matière, autant commencer tôt. Pour une efficacité optimale, construisez un arrêt de bus à chaque carrefour ou presque et ignorez les alertes de votre conseiller qui vous dit que tel arrêt est inutilisé. Il sera tôt ou tard mis à profit par vos Sims, ne vous en faites pas. Cette initiative réduira considérablement vos problèmes d'embouteillages lorsque que votre ville dépassera les 20 000 habitants même si son coût ralentira d'autant votre développement initial. Commencez large - un arrêt tous les 3 ou 4 carrefours - puis resserrez le maillage.

:arrow: I - Votre première ville : 14 - Se développer harmonieusement

En respectant nos conseils précédents, votre ville devrait croître à un rythme raisonnable, surtout si vous avez pensé à alléger les impôts résidentiels (pas en dessous de 8 % non plus, restons raisonnables). Pensez à la décoration de votre ville - parcs, arbres, espaces urbains collectifs, etc. - et à instaurer la promotion du tourisme si vous en avez les moyens. Refusez net les offres type une base militaire, prison, etc. Leurs inconvénients ne justifient pas le bénéfice financier qu'ils apportent.

:arrow: II - Stratégies de croissance : 01 - Penser "régional"

L'importance du développement régional ne doit pas être sous-estimé. D'abord parce qu'il crée les conditions d'une croissance globale dont profiteront toutes vos villes. Ensuite parce qu'il permet la signature de contrats avec ses différents voisins ce qui ne peut qu'aider à la tenue d'un budget équilibré. Chaque ville influant les autres, nous vous recommandons de toutes les développer en parallèle : un peu de l'une, sauvegarde, un peu de l'autre, re-sauvegarde, etc. Notez que la croissance régionale peut se transformer en récession régionale par un effet de domino similaire ; mieux vaut ne pas traiter les autres villes comme de simples annexes de la première au risque de tout voir s'écrouler si l'une d'elle plonge dans le rouge. Par ailleurs, l'utilisation d'autoroutes permet de relier tout ce beau monde de façon encore plus efficace mais nécessite une planification initiale supplémentaire. Difficile de construire une quatre voies avec échangeurs quand une ville remplis déjà 80% de la map. L'apparition des gratte-ciels étant fonction de la population globale de votre région, autant vous mettre de suite à développer l'ensemble de la zone si vous rêvez de mégalopoles "à l'américaine".

:arrow: II - Stratégies de croissance : 02 - Délocaliser la pollution et la production électrique

La logique régionale peut encore être mise à profit - d'une manière certes peu écologique - si vous ne voulez vraiment pas entendre parler de pollution dans vos villes. Choisissez une map de petite taille et installez-y une centrale électrique au charbon, vos zones industrielles polluantes et une décharge régionale. En reliant cette ville sans habitants à ses voisines par la route et des lignes haute tension, vous pourrez vendre de l'électricité à celles qui en ont besoin, servir de décharge commune et fournir du travail aux habitants du coin. Solution certes cynique mais qui permet de garder un air respirable dans vos autres villes. Du moins jusqu'à l'obtention de l'incinérateur d'ordures. En jouant sur les contrats et les impôts, vous pourrez lui assurer un budget relativement stable.

:arrow: II - Stratégies de croissance : 03 - Upgrader le résidentiel

Aux alentours de 15 000/20 000 habitants, vous pouvez commencer à remplacer vos zones résidentielles de faible densité par des zones à densité moyenne. Inutile de jouer du bulldozer : en rezonant par-dessus les anciennes zones, la transition se fera d'elle-même. Expérimentez aussi à petite échelle des zones à haute densité même si les effets ne sont pas immédiatement visibles. N'oubliez pour autant pas de garder sous le coude une population peu éduquée pour servir de main-d'œuvre à l'industrie lourde tant que votre économie repose sur cette dernière.

:arrow: II - Stratégies de croissance : 04 - Assurer la transition vers les industries propres et le commerce

Si vous avez bien quadrillé vos zones résidentielles avec un système d'éducation solide, vous devriez voir peu à peu la demande en industrie lourde s'effacer au profit de l'industrie hi-tech et du commerce. C'est le moment de préparer la transition vers une économie plus saine. Boostez les impôts sur les industries polluantes à 11-12 % ; l'objectif et de les chasser peu à peu de votre ville. Dézonnez les parcelles abandonnées et attendez que la pollution baisse pour rezonner en industrie propres. N'en faites pas trop d'un coup non plus sachant que seul un Sim raisonnablement éduqué peut travailler dans ces secteurs de pointe. Votez également la résolution budgétaire imposant un air propre pour accélérer cette importante transition.

:arrow: II - Stratégies de croissance : 05 - Conclusion

Difficile de parler de tous les aspects de Simcity 4 sans y consacrer un bouquin de 200 pages (ce que certains ont fait d'ailleurs). Il resterait à évoquer les mécanismes subtils régissant la main d'œuvre nécessaire au commerce et à l'industrie, à parler des différents types de chemin de fer et leur placement optimal (n'oubliez pas que deux voies de chemin de fer ne s'interconnectent pas à 90° comme des routes), de l'utilisation du métro, etc. La place nous manque, même sur le web ! Mais en théorie, vous devriez maintenant être suffisamment armés pour affronter les défis posés par vos premières grosses agglomérations. Du moins, si le jeu ne rame pas chez vous aussi lamentablement que chez un grand nombre de joueurs. Aucun guide de jeu ne peut remplacer un patch, hélas.

Source : Micromania.fr
 
1er
OP
T-Tus

T-Tus

Touriste
c kler surtout k'il est vraiment pas facile c pas pour vous decourager ... ;)
 
H

H@des

ex membre
merci c bien :D
 
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