La choppe à la relevée, c'est un classique
Une choppe, c'est :
- Des dégâts fixes, un peu élevés mais ça va, ça s'encaisse.
- Un reset de situation : la choppe t'enverra tjs à la même distance. L'adversaire ne peut rien enchaîner, si ce n'est un setup particulier mais là c'est une nouvelle phase à considérer.
- Un hard knockdown d'office (tu ne peux pas faire de relevée rapide) --> timing de relevée tjs le même.
Se prendre une choppe, c'est chiant mais au moins c'est un "one shot".
Par contre, se prendre une ouverture de garde sèche au bas LP, ça ouvre sur une infinité de possibilités qui peuvent faire bien plus mal qu'une choppe (un combo, déjà, mais le mec peut aussi te forcer à piffer en faisant 2 lights into rien, toi tu as bourré et ton Shoryu part dans le vide --> grosse punition).
Pour ces raisons, si tu as peur d'une choppe, il vaut mieux en général prendre la dite choppe plutôt que masher la déchoppe et ouvrir ta garde.
Pour déchopper il y a avant tout l'instinct / les habitudes du gars d'en face, après quelques phases tu te rends compte s'il a tendance à beaucoup venir chopper à la relevée. Une petite marche vers toi pendant que tu te lèves = souvent une choppe derrière.
C'est un janken, mais l'idée générale c'est dans le doute, garder (garde basse pour n'être vulnérable que par un overhead) c'est tjs plus safe que déchopper.
Attention à 2 autres choses :
- Le Shimmy : l'idée est que ton adversaire va s'approcher pour faire croire à une choppe. Tu vas déchopper. Au dernier moment il va reculer et punir avec un coup qui a une bonne range, toucher tes mains pendant que tu déchoppes, et combo.
C'est très efficace car ça rajoute encore une option à prendre en compte
- Le tick throw : l'idée est que ton adversaire va s'approcher, faire un bas LP/bas LK en garde, puis profiter de ton blockstun (phase où tu sais pas bouger) pour décaler et chopper dès que tu es choppable.
Très utilisé par les choppeurs car ça te "verrouille" sur place et il faut réagir très vite.