Les trajectoires de tir dans les jeux 3D

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medleouf

Touriste
Onversity nous propose de lire un article qui, en se basant sur un exemple concret (UT2003), explique comment sont calculés les trajectoires de tir dans la majorité des jeux, pourquoi elles ne sont pas réalistes, a quoi elles devraient ressembler et pourquoi. L'article se termine sur un débat sur le pour et contre de chaque méthode.

ICI

pcinpact.com
 

AssiuM

Fan
mais si ces règles du repère galliléen étaient vraiment respectées le jeu serait à mon avis beaucoup moins jouable et fun...
 

Jo_

m00
failli le post aussi :D :D
 
Y

Yahiko[012000]

ex membre
g pas tout comprit pake c compliqué mais c klair ke si les jeu respectai la phisique sa seré un peut chian.
Et puis je trouve que prendre UT2003 est un mauvais exemple car c'est avec des arme futuriste. y zoré pu prendre Raven Shield, Operation Flashpoint, Vietcong.... des jeu réaliste.
 

b00msTicK

O=(*.*Q)
Quel est le bon choix ? Chacun donne son avis :), En ce qui me concerne je pense que le second est préférable. La raison est que dans le premier cas l'ajustement de tir à faire dépend du déplacement que fait la cible, alors que dans le second cas le cas réaliste, elle dépend du déplacement du tireur. Dans cette situation l'ajustement de tir à faire est plus facile puisqu'il ne concerne que le tireur lui-même.
et si ds le 2e cas la cible bouge aussi? ça dépend du tireur ET de la cible, core + chaud quoi
 

zine

zoline
Intéressant mais dommage qu'il ne fournisse pas plus de détails sur l'influence de la vélocité des projectiles pour un tir lointain.
 

kiri

Elite
Je vote "Pour" le respect des règles des référentiels Galiléen.

Ca donnerait un peu plus de piment aux jeux. :D
 
Briiicatrix a dit:
Onversity nous propose de lire un article qui, en se basant sur un exemple concret (UT2003), explique comment sont calculés les trajectoires de tir dans la majorité des jeux, pourquoi elles ne sont pas réalistes, a quoi elles devraient ressembler et pourquoi. L'article se termine sur un débat sur le pour et contre de chaque méthode.

http://www.onversity.com/cgi-bin/pr...p;M=informat&O=touslesmots&P=last#140

pcinpact.com
Excellent dossier, j'ai un peu survolé mais c'était vraiment intéressant.
 
Y

Yahiko[012000]

ex membre
ca seré pas mal le réaliseme pr une simulation de sniper ultime ;)
 

Drosophile

Touriste
euhh ptete pour UT ca change quelquechoses, mais pour un jeu a armes reel on peut negleger la vitesse de translations du bohnomes par rapport a la vitesse de la balle, donc pour flashpoint ca change rien :)).
 
Y

Yahiko[012000]

ex membre
tt facon flashpoint est deja assé réalisete (meme trop defois)
 

Azinou

Ancienne LV
:shock:

je me doutais bien ^^
m'enfin, dans certain jeu, cs par exemple, la taille du decor permet de negliger cela...
:)
 

dagibbon

Elite
vondeur intéressant mon cher césar.
Je lis ca, pis voila, je l'aurais lu.

GG
 

Hamilton

The Doc'
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
 
Moi je dis que ce genre de raisonnement est a prendre pour les FPS se voulant "réalist" pour les autres genre Quake et autres kon laisse bien comme c'est :D :D
 

Hamilton

The Doc'
Si tu avais lu, tu saurais que pour les jeux se voulant réalistes, l'angle de déclinaison est négligeable.
 

[T61]

Alexander Supertramp
Hamilton a dit:
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
:!: une balle de fusil c'est 600m/s pas 400km/h
 

Carambar

Elite
Heh, c'est quasi mach 2 ca :p .

Intéressant comme article. J'essaye d'imaginer ce que ce serais de faire un combo avec des lois physiques pareilles. Toutefois, il y a peu d'armes à chargement dans UT et les différences seraient minimes.
 

b00msTicK

O=(*.*Q)
HobbiT61 a dit:
Hamilton a dit:
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
:!: une balle de fusil c'est 600m/s pas 400km/h
t foo, pas 600m/sec :shock:
 
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