Les trajectoires de tir dans les jeux 3D

Discussion dans 'Action, Shooters' créé par medleouf, 20 Novembre 2003.

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  1. Offline
    Carambar He once forgot how to cry
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    MonsieurJeanGuy ex membre
    Même si CS n'adopte pas le modèle Galliléen il tient compte du déplacement. Si tu tire en te déplacement tu as une dispersion.
    Les joueurs compensent par une sorte de feeling.

    Je pense donc que si nos fps adoptaient modèle Galliléen ça ne poserait pas de problème dans le sens où on s'y adapterai. C'est comme tenir en équilibre à vélo, c'est difficil à expliquer mais on y arrive.
    MonsieurJeanGuy, 20 Novembre 2003
    #22
  3. Offline
    b00msTicK O=(*.*Q)
    lol
    b00msTicK, 20 Novembre 2003
    #23
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    Elian Techno Mofo
    Equipe GamerZ.be
    Ca dépend ;) Certaines armes te propulsent le projectile à près de 900m/s :D
    Elian, 20 Novembre 2003
    #24
  5. Offline
    Carambar He once forgot how to cry
    Qu'importe. Plus la vitesse est élevée, plus l'angle seras négligeable (le vecteur vitesse est plus grand).
    Carambar, 20 Novembre 2003
    #25
  6. Offline
    [T61] Steve Zissou
    enfin un soutien :)
    [T61], 20 Novembre 2003
    #26
  7. Offline
    Tifox ou pas
    Le problème est surtout le rapport quantité de calcul/résultat.

    Comme l'a expliqué Hamilton, pour les armes classique tenue pas une perso classique (comme counter-strike ou meme UT2003), on ne verrait quasiment aucune différence, voir meme on ne la verrait pas du tout. Donc il n'y a aucun intéret a alourdir considérablement la charge de calcul du processeur et faire ramer le jeu sur des petites machine.

    Par contre, dans certaines circonstances, ça peut apporter vraiment un plus au jeu. Je pense a prendre en compte la pesanteur sur un projectil dans un jeu qui se veut réaliste ou le snipe est prépondérant, ou alors la déplacement latéral dans un jeu de tank.
    Tifox, 21 Novembre 2003
    #27
  8. Offline
    gogoprog Oprahiste vaudou
    en effet la vitesse des balles est dans ces eaux-la :)

    et pour son raisonnement, l'unité internationale est le m/s pour la vitesse et pas le km/h :) enfin soit l'angle est negligeable

    un peu comme pour le frottement de l'air, aucun jeu n'a pensé a calculé ca :)
    gogoprog, 22 Novembre 2003
    #28
  9. Offline
    Hamilton The Doc'
    Evidemment que c'est le m/s, je le sais très bien.

    Mais ca ne change rien du tt au calcul.

    Deuxio, n'étant plus trop sûr de la vitesse de la balle, j'ai dû en choisir une comme çà. Et en allant à 900m/s, l'angle est encore beaucoup plus petit. Donc, il était inutile de me contredire :p
    Hamilton, 22 Novembre 2003
    #29
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