Les trajectoires de tir dans les jeux 3D

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M

MonsieurJeanGuy

ex membre
Même si CS n'adopte pas le modèle Galliléen il tient compte du déplacement. Si tu tire en te déplacement tu as une dispersion.
Les joueurs compensent par une sorte de feeling.

Je pense donc que si nos fps adoptaient modèle Galliléen ça ne poserait pas de problème dans le sens où on s'y adapterai. C'est comme tenir en équilibre à vélo, c'est difficil à expliquer mais on y arrive.
 

Elian

Techno Mofo
Staff
HobbiT61 a dit:
Hamilton a dit:
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
:!: une balle de fusil c'est 600m/s pas 400km/h
Ca dépend ;) Certaines armes te propulsent le projectile à près de 900m/s :D
 

Carambar

Elite
Qu'importe. Plus la vitesse est élevée, plus l'angle seras négligeable (le vecteur vitesse est plus grand).
 

[T61]

Alexander Supertramp
Chaussetator a dit:
HobbiT61 a dit:
Hamilton a dit:
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
:!: une balle de fusil c'est 600m/s pas 400km/h
Ca dépend ;) Certaines armes te propulsent le projectile à près de 900m/s :D
enfin un soutien :)
 

Tifox

ou pas
Le problème est surtout le rapport quantité de calcul/résultat.

Comme l'a expliqué Hamilton, pour les armes classique tenue pas une perso classique (comme counter-strike ou meme UT2003), on ne verrait quasiment aucune différence, voir meme on ne la verrait pas du tout. Donc il n'y a aucun intéret a alourdir considérablement la charge de calcul du processeur et faire ramer le jeu sur des petites machine.

Par contre, dans certaines circonstances, ça peut apporter vraiment un plus au jeu. Je pense a prendre en compte la pesanteur sur un projectil dans un jeu qui se veut réaliste ou le snipe est prépondérant, ou alors la déplacement latéral dans un jeu de tank.
 

gogoprog

Oprahiste vaudou
HobbiT61 a dit:
Chaussetator a dit:
HobbiT61 a dit:
Hamilton a dit:
Dans Quake ou Unreal tournament, il existe des armes qui tirent des amas énergétiques généralement lents.

Le rapport entre la force de translation et de la balle est alors élevé.

Dans des jeux comme Cs, sachant qu'une balle part à la vitesse de ~400 km/h, si le perso se déplace de 5km/h en latéral (ce qui est déjà bcp), l'angle de déviation de la balle serait de:

tg a = 5: 400 = 0.0125

a = 0.716 ° --------------> Quasi nul
:!: une balle de fusil c'est 600m/s pas 400km/h
Ca dépend ;) Certaines armes te propulsent le projectile à près de 900m/s :D
enfin un soutien :)
en effet la vitesse des balles est dans ces eaux-la :)

et pour son raisonnement, l'unité internationale est le m/s pour la vitesse et pas le km/h :) enfin soit l'angle est negligeable

un peu comme pour le frottement de l'air, aucun jeu n'a pensé a calculé ca :)
 

Hamilton

The Doc'
Evidemment que c'est le m/s, je le sais très bien.

Mais ca ne change rien du tt au calcul.

Deuxio, n'étant plus trop sûr de la vitesse de la balle, j'ai dû en choisir une comme çà. Et en allant à 900m/s, l'angle est encore beaucoup plus petit. Donc, il était inutile de me contredire :p
 
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