Fallout 4 !

MacEugene

POUICbuster
Nous n'avons pas exactement la même définition "d'exactement similaire" dans ce cas. :p

La fiche de perso de Fallout 2 comportait, en plus du système S.P.E.C.I.A.L, 18 skills additionnels (Marchandage, Speech, Arme de poing, Crochetage, etc.). Fallout 3 n'en comportait que 13. Des skills ont été supprimés ou fusionnés, parfois parce que ça pouvait avoir du sens sens (La fusion de Médecine et secourisme, par exemple), et parfois ça en avait nettement moins. Perte de la compétence de Vie en extérieure auy lieu de la retravailler ? De la compétence d'arme de Jet ? De la compétence de Gambling ? Fusion de Vol à la tire et de la discrétion ? Parce que je peux me déplacer discrétement pour éviter le conflit je suis un bon pickpocket ?

Dans la même veine, les compétences dans les premiers Fallout dépendaient parfois de plusieurs stats associées. Le combat à main nue par exemple dépendait à la fois de ton agilité et de ta force (+ toujours un peu de la carac Chance, comme toujours), ce qui avait du sens et qui importait beaucoup si tu voulais devenir champion de boxe à Reno ou de freefight à San Francisco. Idem pour le chrochetage (perception et agilité). Dans Fallout 3, tout est lié à une seule stat. Endurance pour le combat à main nue ou perception pour le crochetage par exemple (La carac' Chance joue un peu aussi, comme elle est censée le faire dans tous les autres fallout également).

Pareil pour les statistiques dérivée, ou l'ont perds des stat comme le taux d'évasion (appelée Armor Class pour une raison qui m'échappe)

L'un dans l'autre, tu peux toujours défendre que ce ne sont "que des petits détails" qui disparaissent à chaque fois, mais ça semble être la grande ligne directrice de Bethesda depuis longtemps : Streamliner ses jeux le plus possible. On en arrive à des choses vraiment désolantes, comme la perte de la classe d'armure intermédiaire dans les Elder Scrolls, la perte de la différence Lame courte / Lame longues, ou pire encore, la fusions des pièces d'armure. On passe d'un Morrowind ou l'on peut avoir une épaulière gauche différente d'une épaulière droite à un Skyrim ou il n'y a plus d'épaulière ni même de jambières. Juste des bottes et une armure de torses.

Ils sont plutôt du genre à fusionner "marchandage" et "discours" sous le prétexte que ça se ressemble plutôt que de créer un jeu ou les deux skills ont leur utilités distinctes et ou est crée une profondeur suffisante que pour justifier leur existence sans que ça devienne redondant.

Bien sûr, les partie "icônique" des systèmes sont gardés : Le S.P.E.C.I.A.L, le VATS qui copie le système de ciblage des opus précédents, les perks... Mais à force d'épurer la fiche de personnage qu'il y a derrière et qui est régie par ce système, ils finissent par perdre en profondeur.

Une simplification à parfois du bon. Mais trop de simplification tue le système.

Fallout 1 &2 : http://i184.photobucket.com/albums/x259/jedisasquatch/Screenshots/dc91f7aa.jpg~original

Fallout 3 : http://i836.photobucket.com/albums/zz281/Bunnyt0ts/ScreenShot124.jpg~original

Fallout NV :
http://i669.photobucket.com/albums/...alloutNV_2010_10_31_18_12_41_296.jpg~original

Bref oui tu perds Outdoursman dans Fallout3. À quoi servait le skill outdoursman dans les 2 premiers:

In Fallout 2, the Outdoorsman skill's job is to decrease the effects of bad random encounters with the possibility of increasing the odds of special encounters. A successful Outdoorsman check will give the choice of whether or not to have an encounter at all. This does not apply for special encounters however, as they force entering the scene.
In Fallout, Outdoorsman is used in random encounters that involve dehydration and rockfalls, to see how many hours it takes (dehydration only) and how much damage is given, if any (dehydration and rockfalls).
Though it is possible to raise Outdoorsman to 200%, or 300% for Fallout 2, the real cap would be around 100%. Raising it to ridiculous levels will not do much, besides wasting skill points.

Donc on parle d'un système qui est complètement inutile dans des jeux comme le 3 et NV. Mais NV a quand même ajouté un skill Survival.

Pour les autres, on a First Aid et Doctor qui deviennent Medecine, Trap qui disparait pour être remplacé par un système basé sur le type du piège (un piège de grenades? Explosifs. Un Shotgun? Repair ou Guns). Gambling était juste une facon de créer des exploits pour avoir infinite money (d'ailleurs si tu gagnes trop au casino dans New Vegas tu te fais ejecter :love:).
Le pickpocket n'est pas seulement basé sur le stealth, mais aussi sur ton Luck, le poids de l'objet et le Perception du mec en face.
De plus, c'est un peu gonflé de faire ce procès à Bethesda alors qu'ils se sont largement basé sur le système de Skills de Van Buren qui était développé par Interplay avant son annulation et qui avait lui aussi réduit les skills à 13, que voici:

- Firearms
- Melee
- Unarmed
- Barter
- Persuasion
- Deception
- Mechanics
- Medic
- Outdoorsman
- Science
- Steal
- Security
- Sneak

Pour l'influence du SPECIAL dans les skills, la encore tu exagères. La formule pour les skills qui sont influencés par 2 SPECIAL c'est:
20 + (.5stat1) + (.5stat2), et il y avait d'ailleurs plus de skill avec 1 seul stat associé que 2. Mais donc, tu as une influence de maximum 10% sur un skill grâce aux stats, alors que dans le 3 et NV il n'y a plus qu'une influence + Luck pour tout mais le nombre est doublé au lieu d'être divisé par 2. Unarmed devient donc 2+ 2x Endurance + Luck/2. Sans parler que dans New Vegas toutes les armes ont une exigence de STR et un skill mini pour pouvoir être utilisée correctement, et que des armures peuvent avoir des effets négatifs sur celui qui le porte (par exemple l'armure en metal qui enlève de l'agilité).

L'armor class a disparu et c'est normal. Dans un jeux au tour par tour ou tous le monde est par définition immobile pendant une attaque, c'est normal d'avoir des jet d'évasions. Mais pas dans un RPG en temps réel ou tous le monde est libre de ses mouvements et peut donc esquiver. Si tu me dis VATS, je te dis tente de VATS un Cazador.

Le problème, ce n'est pas le streamlinage, c'est qu'à l'origine les RPG jv étaient des copies carbones des RPG papier. Sauf que ca ne se joue pas de la même façon. Et donc oui il y a un épurement, pas nécessairement pour rendre le jeux plus facile ou accessible mais pour le rendre plus cohérent.
 
R

Renardin

ex membre
y a du avoir du leak pour qu'ils annoncent cela avant l'E3.
 

Lanfeust_deTroy

Capitaine de l'équipe des téléspectateurs
C'est surement une bonne nouvelle et ça m'intéresse beaucoup, mais perso la série j'ai jamais joué. eJ sais pas trop pourquoi, j'suis pourtant fan de Bethesda et des TES à fond, mais Fallout je suis toujours passé à côté.

Question pour les pro: Un truc qui m'a toujours bloqué / interrogé, c'est le gameplay. J'arrive pas du tout à me faire une idée de comment ça se joue !! C'est genre stratégie/tactique ? Ou du FPS/Aventure à la skyrim ?

Parce que même en mattant des vidéos, j'arrive pas du tout à piger comment on joue à ce jeu, ça m'a l'air d'un truc vriament à part ! Du coup, je sais pas du tout quoi en penser, ni si ça peut me plaire :eek:

Tks
 

MacEugene

POUICbuster
C'est surement une bonne nouvelle et ça m'intéresse beaucoup, mais perso la série j'ai jamais joué. eJ sais pas trop pourquoi, j'suis pourtant fan de Bethesda et des TES à fond, mais Fallout je suis toujours passé à côté.

Question pour les pro: Un truc qui m'a toujours bloqué / interrogé, c'est le game-play. J'arrive pas du tout à me faire une idée de comment ça se joue !! C'est genre stratégie/tactique ? Ou du FPS/Aventure à la skyrim ?

Parce que même en mattant des vidéos, j'arrive pas du tout à piger comment on joue à ce jeu, ça m'a l'air d'un truc vriament à part ! Du coup, je sais pas du tout quoi en penser, ni si ça peut me plaire :eek:

Tks

Les 2 premiers étaient des RPG tour par tour, depuis le 3 ce sont des FPS/Aventure à la Skyrim.
 

MacEugene

POUICbuster
y a du avoir du leak pour qu'ils annoncent cela avant l'E3.

On sait depuis un mois que Del Torro a bossé sur un trailer Fallout 4. Et il y a eu beaucoup de "leaks", le problème c'est qu'il est compliqué de faire la différence entre le vrai et le faux leak.
 

Durango

Six-Roses Jack
Bref oui tu perds Outdoursman dans Fallout3. À quoi servait le skill outdoursman dans les 2 premiers:

Donc on parle d'un système qui est complètement inutile dans des jeux comme le 3 et NV. Mais NV a quand même ajouté un skill Survival.
Honnêtement, ta réponse illustre pas mal ce que je considère comme un état d'esprit un peu triste pour les dev de chez Bethesda. "Ca ne marche pas tel quel ? On vire !" Tu remarqueras que dans mon précédent poste, je ne me plaignais pas qu'outdoorsman ait disparu, je trouvais triste qu'il n'ait pas été retravaillé.

C'est un skill qui a du potentiel, et qui demande relativement peu de travail que pour être intégré et donner un peu plus de profondeur par-ci par là au jeu. Bethesda l'a simplement sacrifié sur ce que tu appellerais "l'autel de la cohérence", mais bizarrement une fois que Bethesda passe la main à d'autre développeurs (ici Obsidian pour Fallout New Vegas), subitement on voit des idées réapparaitres. "Survival" par exemple, c'est tout bête mais ça s'intègre sans problème dans le jeu et ça marche plutôt bien. C'est une belle refonte.

Prendre pour exemple New Vegas n'a pas forcément d'intérêt cela dit, puisque Bethesda ne l'a pas développé au delà de sa structure fondamentale (Moteur, animation, VATS etc.). Je ne peux pas féliciter Bethesda parce qu'Obsidian ré-introduit les couteux de lancer, par exemple. Même si la compétence de Lancer est toujours absente.

Bref, idem pour tout. Gambling est cassé parce qu'il permet de faire des exploits ? La solution la plus simple est de virer le skill au lieu de l'équilibrer, bien sur ! Cohérence.

Pareil pour l'armor class. Tu gardes un système de pause active / tour par tour, tu gardes des points d'actions, tu garde un système de "chance de toucher" (qui n'ont pas d'influence sur la partie FPS non plus, pour rappel) mais tu vire la compétence d'esquive ? Quelle est la logique ?


L'armor class a disparu et c'est normal. Dans un jeux au tour par tour ou tous le monde est par définition immobile pendant une attaque, c'est normal d'avoir des jet d'évasions. Mais pas dans un RPG en temps réel ou tous le monde est libre de ses mouvements et peut donc esquiver. Si tu me dis VATS, je te dis tente de VATS un Cazador.
Vraiment ? Un des core system du jeu est le VATS. C'était un des points fort de la présentations de gameplay à l'époque. Il y a des perks à choisir (quand tu prend des levels) qui tournent autour de ce système. Il a des avantages et des incovénients. Si tu intègre à ce point le système dans ton jeu, si tu fait graviter des sous-sytème (perk ou carac) autour du VATS, si tu admets que certains stats soit spécifiques à un des deux systèmes de combats (points d'action / hit rating), alors il n'y a aucune raisons de se séparer d'une stat supplémentaire de cette importance. Si tu met des %age de toucher, c'est le bon sens même que d'intégrer dans le calcul le %age d'évasion.

L'excuse du Cazador est un faux argument. Les cazador sont une plaies (aussi bien au VATS qu'en FPS, d'ailleurs), mais avec un ennemis qui est moins gérable au VATS, tu remet en question tout un système de combat au lieu de remettre en question le design du monstre ? Soyons sérieux.


Le problème, ce n'est pas le streamlinage, c'est qu'à l'origine les RPG jv étaient des copies carbones des RPG papier. Sauf que ca ne se joue pas de la même façon. Et donc oui il y a un épurement, pas nécessairement pour rendre le jeux plus facile ou accessible mais pour le rendre plus cohérent.
Comme je l'ai dit, un épurement n'est pas nécessairement mauvais. Et oui, parfois ça a du sens. Mais prétendre que Bethesda fait ça pour la cohérence et ne va pas parfois trop loin dans la simplification, c'est se mettre des œillères. C'est une critique qui revient systématiquement pour eux. Quelle est la cohérence à éliminer des types d'armes ou de fusionner des pièces d'armures ? Plutôt que de faire un travail d'aquilibrage, ils limites les possibilités du joueurs. Selon l'excuse officielle de Todd Howard "C'est pour éviter que le jeu deviennent "trop complexe" et qu'il ne veuille pas d'un système qui tirerait spreadsheet pour s'y retrouver. L'intention est honorable, mais prétendre que fusionner des pièces d'armures aurait cet effet, c'est sous-estimer l'intelligence du joueur. Si on se felicite de revoir des choses disparue réintroduite par Obsidian, c'est que Beth avait la main un peu lourde.
 
R

Renardin

ex membre
le chien qui a tjs l'air fait en plasticine dans un jeu de 2015 ? Bof bof... les animaux rendent bien mieux dans far cry 4.
 

AnagraM

ancien nouveau
C'est une bande-annonce teaser. Si ça tombe, ils vont annoncer ça pour dans 18 mois. Si ça tombe ils vont annoncer ça pour fin d'année avec une nouvelle bande-annonce pendant l'E3 qui sera beaucoup plus au goût du jour.
Que sera sera..
 

Durango

Six-Roses Jack
Si ça tombe ils vont annoncer ça pour fin d'année avec une nouvelle bande-annonce pendant l'E3 qui sera beaucoup plus au goût du jour.
Que sera sera..
DooM 4, avec un peu de chance. Mais Fallout 4 ne devrait pas trop tarder quand même, imo. Bethesda aura déja un gros chantier en cours avec TES 6, c'est un grosse boite, mais je suis pas sur qu'il soit du genre a aimer maintenir deux aussi gros projets (Fallout 4 et TES 6) de front en même temps.

Je vois bien un bon enchainement Fallout / TES / Fallout / TES comme ça s'est amorcé dans les dernières années :proud:
 

eGm_

Gibon Blasé
le chien qui a tjs l'air fait en plasticine dans un jeu de 2015 ? Bof bof... les animaux rendent bien mieux dans far cry 4.
clair que sur wii u c'est pas mieux....
 

Sig le Troll

Vî Troll
Wait and see.

FNV était bon par son écriture, pas trop par le remake un peu foiré du jeu qu'ils ont fait avec F3.

:/
 
R

Renardin

ex membre

gwen

Sitegeek.fr
Les consoles actuelles sont à la ramasse c'est sûr. Mais faire ça sur pc... wtf.
Les PC sont bridés aux perfs de ces consoles à la ramasse, ca tournera juste en 1080p à 60Fps sur un pc d'après 2010
 
R

Renardin

ex membre
non du tout, far cry4 ou gta 5 sur pc, tu vas bien au delà de ce que peut faire la console.
 

gwen

Sitegeek.fr
non du tout, far cry4 ou gta 5 sur pc, tu vas bien au delà de ce que peut faire la console.
Je sais bien mais le dev sur PC sera freiné toute la génération par l'hardware console, qui a le lead
 

MacEugene

POUICbuster
Honnêtement, ta réponse illustre pas mal ce que je considère comme un état d'esprit un peu triste pour les dev de chez Bethesda. "Ca ne marche pas tel quel ? On vire !" Tu remarqueras que dans mon précédent poste, je ne me plaignais pas qu'outdoorsman ait disparu, je trouvais triste qu'il n'ait pas été retravaillé.

C'est un skill qui a du potentiel, et qui demande relativement peu de travail que pour être intégré et donner un peu plus de profondeur par-ci par là au jeu. Bethesda l'a simplement sacrifié sur ce que tu appellerais "l'autel de la cohérence", mais bizarrement une fois que Bethesda passe la main à d'autre développeurs (ici Obsidian pour Fallout New Vegas), subitement on voit des idées réapparaitres. Survival, c'est tout bête mais ça s'intègre sans problème dans le jeu et ça marche plutôt bien. C'est une belle refonte.
Sauf que le skill Survival est presque entièrement lié au fait de pouvoir crafter ses propres aliments/chems, ce qui n'était pas non plus présent dans les Fallout précédents. Bethesda a peut-être manqué d'ambition en limitant le craft aux armes et objets et à pas aux aliments, mais sans cela, le skill Survival de New Vegas est largement inutile. Et le skill n'a plus rien à voir avec ce qu'était outdoorsman à l'origine.

Prendre pour exemple New Vegas pas forcément d'intégrer cela dit, puisque Bethesda ne l'a pas développé au delà de sa structure fondamentale (Moteur, animation, VATS etc.). Je ne peux pas féliciter Bethesda parce qu'Obsidian ré-introduit les couteux de lancer, par exemple. Même si la compétence de Lancer est toujours absente.
Ca reste un jeux Bethesda, avec des choix validés par Bethesda. Qu'Obsidian ait corrigé un nombre de problèmes de Fallout 3 (bTongue a une excellente video a ce sujet: ) ne change pas que Bethesda ait validé le produit final. C'est donc bien un jeux Bethesda.

Bref, idem pour tout. Gambling est cassé parce qu'il permet de faire des exploits ? La solution la plus simple est de virer le skill au lieu de l'équilibrer, bien sur ! Cohérence.
C'est parce que tu penses comme un joueur de rpg papier et pas comme un joueur de jeux-video. Quand tu joues à un rpg papier et que tu vas jouer au casino, tu ne peux pas simuler une partie de 21/Poker/Roulette avec le MJ et tu as donc besoin de pouvoir élucider le problème rapidement, typiquement avec un lancé de dés. C'est le principe des jeux de rôles papier, ce n'est que de l'interaction vocale et les dés sont sensés représenter toute interaction physique. Or dans un j-v, ces interactions physiques sont contrôlées par le joueur et parfaitement représentées par le jeux lui-même, tu n'as donc plus besoin d'avoir une stat gambling pour être bon au Poker, ce sont tes capacités de joueur qui le déterminent. En outre, pour les jeux de hasard c'est un peu stupide d'avoir une stat qui détermine le cours d'un jeux de hasard sur lequel tu n'es sensé avoir aucun impact comme la roulette. En pratique, l'immersion est juste augmenté.
Pareil pour l'armor class. Tu gardes un système de pause active / tour par tour, tu gardes des points d'actions, tu garde un système de "chance de toucher" (qui n'ont pas d'influence sur la partie FPS non plus, pour rappel) mais tu vire la compétence d'esquive ? Quelle est la logique ?

Vraiment ? Un des core system du jeu est le VATS. C'est un des points fort de la présentations de game-play à l'époque. Des perks à choisir quand tu prend des levels tourne autour de ce système. Il a des avantages et des incovénient. Si tu intègre le système dans ton jeu, si tu admets que certains stats soit spécifiques à un des deux systèmes de combats (points d'action / hit rating), alors il n'y a aucune raisons de se séparer d'une stat supplémentaire de cette importance. Si tu met des %age de toucher, c'est le bon sens même que d'intégrer dans le calcul le %age d'évasion.


L'excuse du Cazador est un faux argument. Les cazador sont une plaies (aussi bien au VATS qu'en FPS, d'ailleurs), mais avec un ennemis qui est moins gérable au VATS, tu remet en question tout un système de combat au lieu de remettre en question le design du monstre ? Soyons sérieux.
Ce n'est pas un système de pause active ni de tour par tour. C'est un bullet time. Les ennemis continuent donc de bouger et peuvent donc parfaitement esquiver tes tirs en se mettant à couvert, ou t'attaquer pendant que tu tergiverses. C'est pour cela que je te disais de VATS un Cazador, parce que c'est la meilleure facon de mourir rapidement vu que le temps ne se ralentit pas assez pour que ce soit significatif. Ensuite, les chance de toucher ont parfaitement une influence sur la partie FPS, vu que tu as un spray random qui est basé sur les mêmes stats que le %accuracy pendant le VATS, les mécaniques internes sont exactement similaires.


Comme je l'ai dit, un épurement n'est pas nécessairement mauvais. Et oui, parfois ça a du sens. Mais prétendre que Bethesda fait ça pour la cohérence et ne va pas parfois trop loin dans la simplification, c'est se mettre des œillères. C'est une critique qui revient systématiquement pour eux. Quelle est la cohérence à éliminer des types d'armes ou de fusionner des pièces d'armures ? Plutôt que de faire un travail d'aquilibrage, ils limites les possibilités du joueurs. Selon l'excuse officielle de Todd Howard "C'est pour éviter que le jeu deviennent "trop complexe" et qu'il ne veuille pas d'un système qui tirerait spreadsheet pour s'y retrouver. L'intention est honorable, mais prétendre que fusionner des pièces d'armures aurait cet effet, c'est sous-estimer l'intelligence du joueur. Si on se felicite de revoir des choses disparue réintroduite par Obsidian, c'est que Beth avait la main un peu lourde.

Parce que des types d'armes différents qui sont mécaniquement égales n'a aucun sens, surtout que les armes en question ne disparaissent pas, elles font juste partie d'une même type.
Parce que des armures en 15 morceaux augmente de facto le nombre de
ressources nécessaires pour les stocker et les intégrer aux jeux, surtout si c'est pour scinder des pièces d'armures qu'il est absolument stupide de scinder. D'ailleurs Fallout n'a historiquement que 2 morceaux d'armure et ca n'a jamais gêné personne, alors que c'est bien ici ou ce genre de scission d'armure se justifierait, beaucoup plus que dans les Elder Scrolls. Et le travail d'équilibrage, c'est aussi de supprimer des choses qui sont superflues.
 

Durango

Six-Roses Jack
Sauf que le skill Survival est presque entièrement lié au fait de pouvoir crafter ses propres aliments/chems, ce qui n'était pas non plus présent dans les Fallout précédents. Bethesda a peut-être manqué d'ambition en limitant le craft aux armes et objets et à pas aux aliments, mais sans cela, le skill Survival de New Vegas est largement inutile. Et le skill n'a plus rien à voir avec ce qu'était outdoorsman à l'origine.
Uniquement parce que c'était le choix d'Obsidan de l'axer sur le craft. Bethesda aurait pu faire un autre choix au lieu de balancer le skill à la poubelle. Bethesda aurait pu retravailler Outdoorsman comme bon lui semble. Si il voulait le retravailler proche de ce qu'il était dans Fallout 2 par exemple, Ils auraient pu en faire un facteur déclencheur pour des rencontres aléatoires (au lieu de Luck). Ou ils auraient pu faire que le skill influence des trésors trouvés, faire en sorte qu'il permette de détecter des caisses enterrée, n'importe. Il y a un tas de possibilité qu'ils n'ont pas exploitée, ne limite pas la réflexion à "ca n'aurait pas pu être appliqué tel quel depuis Fallout 2.



C'est parce que tu penses comme un joueur de rpg papier et pas comme un joueur de jeux-video.
Les CRPG existent toujours aux dernières nouvelles. Rien que 2014/2015 : Wasteland 2, Pillars of Eternity, Torments, Div:OS. Tous ont ce genre de fiche de personnage avec des caractéristiques qui ne sont pas liée à l'habilité même du joueur derrière son écran.

Ici, on est d'accord, ça se prête assez peu au style "Action/Aventure" que Bethesda à donné à Fallout 3. Il n'empêche qu'a nouveau, tu ne pense qu'à l'application tel quel du skill. La compétence Gambling pourrait par exemple représenter la compétence de bluff du joueurs (puisque c'est quelque chose qui se traduit mal a travers l'écran), et la vitesse à laquelle l'IA ou le croupier se retire. Après ce n'est qu'un exemple.


Ensuite, les chance de toucher ont parfaitement une influence sur la partie FPS, vu que tu as un spray random qui est basé sur les mêmes stats que le %accuracy pendant le VATS, les mécaniques internes sont exactement similaires.
Ca il me semble que c'est inexact, voire carrément erroné. D'ailleurs tu as du %accuracy sur des armes qui n'ont pas de spray pattern, comme une machette ou une batte de base-ball. Tu fait mouche à 100% en FPS, mais pas systématiquement en VATS. Ce n'est pas comme Morrowind ou le calcul était interne et ou tu pouvais être en vue FPS et rater quand même ton coup en taper un coup d'épée sur un peye.

Le calcul du hit chance n'est pas géré de la même manière que le spray pattern. Certains perks sont d'ailleurs exclusif au %hit rating du VATS. http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_perks (Gunslinger, Commandos) et n'ont pas d'influence sur le spray pattern en vue FPS.

De plus, certains points du corps dans le VATS ont des valeurs de toucher différentes. Jambes droite =/= de jambe gauche ou de la tête, ce qui n'a que peu de sens si c'est juste la dispersion de l'arme.

Enfin, le test le plus simple : prend un sniper ou une arme au coup par coup, et vise la tête d'un type dans Fallout 3. Tu fera mouche pratiquement tout le temps parce que la dispersion est très faible, même si t'as peu de point dans le skill correspondant. Alors que si tu passe en VATS, t'as intérêt à avoir le bon skill sinon tu sera à genre 10% de chance de toucher.

http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_combat
En FPS sans VATS, les skills servent surtout à déterminer les dégâts, pas vraiment aux chance de toucher.



Parce que des types d'armes différents qui sont mécaniquement égales n'a aucun sens, surtout que les armes en question ne disparaissent pas, elles font juste partie d'une même type.
Va dire ça aux lances des Elder Scrolls, eliminées de la série après Morrowind :D
 

gwen

Sitegeek.fr
qu'est-ce que ça a l'air bien tout ça !
 

Durango

Six-Roses Jack
qu'est-ce que ça a l'air bien tout ça !
C'est ça la dure vie des joueurs :gne:

Sinon, dans le tout aussi inintéressant :

Ca reste un jeux Bethesda, avec des choix validés par Bethesda. Qu'Obsidian ait corrigé un nombre de problèmes de Fallout 3 ne change pas que Bethesda ait validé le produit final. C'est donc bien un jeux Bethesda.
C'est pour pinailler pour le plaisir, mais il y a une différence assez marquée entre Bethesda Softwork, la maison d'édition et Bethesda Game Studio, le studio qui développe les jeux. Il ne faut pas l'oublier. Quand on parle d'un jeu "Bethesda", on pense d'abords au développeur, l'éditeur on s'en contrefout un peu. C'est comme les premiers Witcher : Publié dans certains pays par CDPR lui-même et par ATARI dans d'autres. Au final, le jeu était le même car l'éditeur lache parfois fort la bride des devs.

Bethesda Game Studio a développé Fallout 3, et c'est Softwork qui a juste publié New Vegas, développé par Obsidian. A part quelques grand noms comme Todd Howard qui font la liaison entre les deux pour le public, les gens qui travaillent d'un côté ne travaillent généralement pas de l'autre. Le rôle de l'éditeur est surtout d'avancer le pognon, de placer des deadlines, de diriger les grandes lignes du projets sur les système de gameplay de base, et de définir les limites à ne pas franchir (violence, sexe) en fonction du public qu'il veut toucher. Je suis franchement pas certains qu'ils interviennent sur toutes les décisions mineures comme "quels perks seront disponibles" ou "quel objet servira à crafter mon fusil" ou "comment on va appeler ce nouveau skill". C'est largement surestimer le rôle de Bethesda dans New Vegas que de penser qu'ils sont responsable de l'ajout de nouveau skill. (Si discuté dans la vidéo sorry, je la regarderai une fois rentré du boulot). On est d'accord, Bethesda et Zenimax ont leur mot à dire, mais ce n'est pas leur rôle d'aller dans de tels détails. Todd Howard dit d'ailleurs en interview qu'Obsidian à eu beaucoup de latitude, il me semble.

New Vegas est un jeux Bethesda au même titre que Dishonored développé par Arkane ou l'infême Rogue Warrior de Rebellion. J'exagère un peu : ils utilisaient les bases déjà développées par Bethesda studio, donc ça rapproche encore plus New Vegas d'un jeu Bethesda dans la forme, mais penser que Beth a décidé ou avalisé du nombre de skill qu'Obsidian voulait y mettre ? J'ai des doutes. Après, même si ils l'ont validé, reste qu'ils ont eu la "paresse" de ne pas le faire quand ils développaient eux-même leur jeu.
 
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