Realms of Torment : Le meilleur MMORPG médiéval fantastiqu

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Je viens de découvrir votre site et votre forum : excellents :]

J'en profite pour vous faire découvrir à mon tour, un MMORPG qui me semble bien prometteur (je suis alpha testeur)

Attention, c'est un véritable roman ;)

Donc, après avoir scrupuleusement étudié et comparé tous les MMORPG actuels et à venir, j'ai décidé de jeter mon dévolu sur Realms of Torment.

Realms of Torment est un univers médiéval fantastique en ligne persistant entièrement traduit en français, où s'allient et s'affrontent plus de 1500 joueurs simultanés par serveur.
Il y aura 6 races jouables (Humains, Orcs, Déchus, Anges, Démons, Elfes), contenant chacune des sous-races (au moins 2 pour chaque race) et 10 classes ( haut clerc, mage noir, archer, voleur, chevalier des ombres, paladin, ensorceleur, anarchiste, amazone et barbare). Vous pourrez entièrement personnaliser l'apparence de votre personnage : cheveux, couleur de peau, des yeux, nez, oreilles, lèvres, etc.

Le moteur graphique du jeu n'est pas le sempiternel Netimmerse (DAOC), c'est un moteur propriétaire "Abyssal" qui permet entre autres de gérer les changements climatiques. La neige, la pluie et le brouillard sont quelques un de ces aspects. Les branches des arbres bougeront au gré du vent, par exemple, votre personnage s'avancera vers une chaîne de montagnes qui se découpera à l'horizon. À mesure qu'il approchera, le climat se refroidira et selon la saison, il y a des chances qu'il commence à neiger. Les effets climatiques les plus visibles auront lieu dans le ciel, qui d'ensoleillé deviendra nuageux sous vos yeux. De temps en temps, le soleil disparaîtra lors d'une éclipse, et dans ce moment-là, il sera souhaitable de trouver un refuge sur.

Si vous voulez avoir une idée de ce que seront les animations dans ce jeu, vous pouvez télécharger l'animation player et essayer l'un des 5 modèles (rat, orc, barbare, nain et amazone).

L'animation player est ici : http://www.realmsoftorment.com/Realms.zip (4MO)

Les personnages pourront chevaucher des montures (chevaux et autres créatures), mais posséder une monture sera un signe de statut social élevé.
Realms of Torment possédera une économie largement contrôlée par les joueurs. Par le passé, les transactions étaient le plus souvent effectuées par le biais de Pnj's statiques, dans Realms of Torment, les joueurs pourront produire leur propre équipement, armes et armures, et décider eux-mêmes du prix de ce qu'ils vendent aux autres joueurs. Realms of Torment pourra être totalement modelé par l'action des joueurs. Les niveaux d'expérience ne seront pas affichés ni même utilisés, mais les statistiques des personnages auront une importance de premier ordre. Le système de combat ne reposera pas sur les points pour déterminer si une action réussit ou non. Il tiendra compte de l'habileté du joueur à manipuler son personnage plutôt que des points d'action proprement dits. Une appréciation correcte des mouvements de combat sera essentielle pour déterminer si le coup porte ou non. Le (PvP) sera une option possible, mais les joueurs ne seront pas contraints d'adopter ce style de jeu. Le PvP entraînera des conséquences lorsque vous tuez quelqu'un de votre propre royaume. Les combats seront violents et à cause de certaines animations réalistes, comme la perte de membres lors des combats, Realms of Torment s'adressera à un public mature (+ de 16 ans), en plus il y aura des exécutions publiques (pendaisons, décapitations, ...).

Il n'y aura pas de boîte de jeu à acheter, vous pourrez le télécharger au complet ou le trouver sur le CD d'un magazine. Le premier mois d'abonnement sera gratuit, ce qui vous permettra de l'essayer avant de l'adopter.


Il y aura des sortilèges nécessitant l'incantation de plusieurs joueurs pour pouvoir les lancer.
Les joueurs pourront bâtir des maisons, des villages.
Si votre réputation est trop basse, certains événements se produisent. Le joueur est déclaré hors-la-loi dans le royaume. Les PNJs refuseront de traiter avec le personnage exilé. Les autres joueurs, gardes, mercenaires et chasseurs de primes prendront le personnage en chasse pour toucher la récompense. Il existera des zones dans lesquels ces personnages seront en sécurité, des villes de hors-la-loi.
Les personnages de faible niveau et les débutants ne pourront pas être tués avant d'avoir atteint un certain niveau. Mais cette restriction ne s'applique pas entre joueurs de différents royaumes. Des joueurs de royaumes opposés pourront s'attaquer à tout moment, peu importe leur niveau. Lorsque deux royaumes sont en guerre, les restrictions disparaissent.
De nouvelles quêtes seront ajoutées lors des mises à jour mensuelles.
Des animateurs seront présents dans le jeu, contrôlant principalement les dragons et autres monstres, ceci afin de rendre le jeu plus réaliste et de proposer sans cesse de nouveaux défis aux joueurs. L'IA gérant les monstres est bonne, mais sans comparaison possible avec un dragon contrôlé par un humain.
il y aura différents types de terrain. En terrain boueux, vous aurez des difficultés à avancer. D'autres surfaces pourront être très glissantes, etc.
Chaque objet (arme) sera fait à partir d'un matériau spécifique. Ce matériau influera sur les dommages infligés (tenant également compte de la force du personnage). En frappant d'autres types de matériaux (structures solides, armes d'autres joueurs...), l'arme se dégradera avec le temps, et deviendra inutilisable, ou se brisera dans votre main.
Autres fonctions intéressantes, par exemple le fait de pouvoir monter dans un arbre et attendre le passage d'un personnage. Lorsque vous sauterez sur votre cible, le moteur de jeu prendra en compte le fait que vous venez d'un point en hauteur, et la puissance de votre attaque sera amplifiée.
Il sera possible de ramasser différents objets et de les lancer sur un ennemi à distance. Il sera également possible de casser les objets (par exemple, abattre un arbre pour bloquer une route). Pour causer de grands dommages à un élément, les personnages devront travailler en équipe, par exemple lorsqu'ils veulent enfoncer la porte d'un château à l'aide d'un tronc d'arbre comme bélier.

Autres détails :

1. Les dieux
Ils seront nombreux. Chaque race aura sa propre religion et ses propres dieux, avec des temples, des prêtres, des fidèles...
Chaque personnage naît sous un signe particulier (qui influence ses statistiques) et peut choisir un dieu pour le protéger. Il peut obtenir des bonus de son dieu, mais également des pénalités (s'il ne prie pas assez, ou oublie de faire des dons à son dieu... Ou même si son dieu est capricieux, tout simplement). Les dieux sont unis par des relations d'amour et de haine, un peu comme les dieux de la Grèce antique.
On pourra rencontrer les dieux de temps en temps, les invoquer pour qu'ils combattent aux côtés des défenseurs d'un village lorsqu'il est attaqué par une armée. Ils peuvent aider leurs meilleurs fidèles ou maudire les fidèles d'un dieu ennemi.

2. La mort errante
Une sombre forme en robe noire portant une faux hante les Royaumes, prenant de temps en temps son lot de vivants. Elle s'approchera des personnages de temps en temps et leur posera quelques questions. Si elle n'obtient pas les réponses désirées, elle peut tuer le personnage si elle est de mauvaise humeur (peut-être même une mort permanente).
Les courageux joueurs qui oseront l'approcher et risquer leur vie peuvent sortir de l'expérience avec des avantages très substantiels.
Si vous la voyez, ne vous enfuyez pas en courant. Elle déteste les couards.

3. Le Sphinx
Dans les Royaumes, vous rencontrerez des personnages possédant de grandes connaissances, détenteurs de grands secrets, d'objets rares, montant la garde auprès de certains endroits pour en interdire l'accès...
Seuls les héros (les plus célèbres personnages des Royaumes pourront gagner le statut de héros et seront connus dans le monde entier) pourront les défier en combat ou en défis spirituels. S'ils échouent, ils risquent la mort permanente. Mais s'ils réussissent, ils pourront même acquérir le statut de dieu.

4. Lignée
Nous pensons très sérieusement à introduire un système de lignée dans le jeu. Les personnages pourront donc vieillir et mourir... Mais ils peuvent avoir une descendance (évidemment ils doivent trouver un partenaire, se marier, rester ensemble, avoir des enfants, les élever et en prendre soin...).
Leur descendance hérite de certaines caractéristiques des parents, et progressent plus rapidement dans les compétences que leurs parents maîtrisaient le mieux. Pensez à ce que pourrait donner le fils de deux parents illustres...
Nous pensons également permettre à un joueur de jouer deux personnages en même temps, pour lui permettre d'entraîner sa descendance. Ou peut-être (ce serait plus simple pour les programmeurs) de permettre aux joueurs de créer un groupe et d'y inclure leur descendance.
C'est un grand pas en avant dans la gestion de la mort permanente (même si cette mort ne le sera jamais à 100 %)

5. Des batailles épiques tactiques
RoT permettra aux groupes de joueurs de s'unir pour former une armée, dirigée par un joueur particulier (désigné selon un système de vote instantané). Ce joueur devra posséder de grandes compétences de commandement, et aura la possibilité de diriger ses armées (vue 3ème personne élargie, nouvelles commandes dans l'interface, possibilité d'ordonner de mouvements de troupes, comme dans un jeu de stratégie en temps réel). Chaque chef de groupe deviendra alors un officier, dans un système en arborescence.
Les joueurs recevront des bonus s'ils restent en formation, et auront l'option de laisser le chef contrôler leurs déplacements (ceci afin de garder la cohérence de la formation, mais les autres actions restent disponibles).
Si le chef est tué, l'armée perd sa coordination à grande échelle. Mais dans certaines situations, les officiers peuvent remplacer leur chef mort au combat. Une armée sans chef est plus facile à combattre et à vaincre.
Les PNJs peuvent être enrôlés dans l'armée, et même en prendre le commandement.

ET PLUS ENCORE...

6. Un système de quêtes géré par les joueurs
Certains PNJs du jeu prendront en compte les requêtes (et les récompenses) des joueurs. Il existera un lieu public où on pourra acheter, vendre et échanger des objets.
Admettons que vous soyez un forgeron. Vous venez de forger une très bonne arme. Vous allez voir le maître des quêtes, lui donnez l'arme, et lui dites de la donner en récompense à celui qui vous amènera un type précis de champignon d'ici une semaine. Si personne n'accomplit cette quête d'ici là, vous pourrez reprendre votre arme.
Vous pouvez aussi mettre aux enchères cette épée pour 40 pièces d'or, et faire durer les enchères pendant 4 heures. Ceux qui veulent cette arme placent leur enchère (ils devront donner la somme requise au maître de quêtes). Une fois que la durée de l'enchère et écoulée, celui qui a placé l'enchère la plus haute remporte l'objet. Si personne n'a fait d'offre, vous récupérez votre bien, ou même la vendre plus bas que son prix initial si vous voulez.
Si vous voulez la mort d'un joueur (de votre royaume ou d'un autre), vous pouvez par exemple offrir 100 pièces d'or et deux haches de bataille en échange de sa tête. Les personnages qui désirent cette récompense s'inscrivent, et celui qui réussit la mission remporte le butin.

http://www.realmsoftorment.com Site officiel anglais
http://www.alchemicdream.com Site francophone
 
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:cool: La suite...



Autres screenshots ICI

Plus de 70 MMORPGs sont actuellement en préparation. Certains sont seulement des expansions ou des suites, mais tous veulent nous offrir de meilleurs graphismes, des meilleures idées de gameplay... De ce point de vue, Realms of Torment a retenu notre attention car, en plus d'être développé par deux équipes roumaines, Quad Software et Maxim Software, leur but est de changer la vision classique que nous pouvons avoir de la jouabilité des MMORPGs. Des promesses qui nous ont poussé à leur rendre visite dans leurs bureaux, où leur enthousiasme nous a vraiment contaminés.

Notre première découverte a été que le jeu ne repose pas sur un système de classes : uniquement des races, des compétences et des attributs (parmi lesquels force, vitesse, endurance, mana, visée, dextérité, santé, perception, sagesse et endurance, mais cette liste n'est pas exhaustive), dans le but d'offrir au personnage une totale liberté dans son développement. Six races jouables sont prévues : humains, orcs, elfes, démons, anges et déchus. Chaque race possèdera des sous-races et des facilités dans certaines compétences.

Après le choix de la race et la configuration du personnage (nom, cheveux, yeux, peau...), vous pouvez développer vos compétences comme bon vous semble. C'est l'usage d'une compétence qui la fait progresser. Par exemple si vous voulez être bon en épée longue, il vous faudra l'utiliser constamment.

Voici à présent le premier concept novateur : ne pas utiliser une compétence pendant un certain temps la fait baisser. Le personnage doit l'utiliser régulièrement s'il veut la maintenir à niveau, ou bien il peut tout simplement choisir de développer une autre compétence. Ce système de races devrait être plus proche de la réalité qu'un système de classes.

Le système de progression des personnages n'est pas basé sur l'accumulation de points gagnés en tuant des joueurs, des PNJs ou des monstres, ou en réussissant des missions, comme on le voit dans beaucoup de MMORPGs. En tuant des créatures, le personnage ne reçoit pas de l'argent ou des objets spécifiques, mais tout ce que la victime possède sur elle. Par exemple, un loup abandonnera sa peau, les PNJs pourront abandonner un peu d'argent...

Un aspect très critiqué des MMORPGs actuels est la répétition du gameplay. Pour progresser, le personnage doit en général passer des heures et des heures à tuer des monstres, et à mesure qu'il connaît les mécaniques du jeu, entrer en possession des meilleurs objets selon sa classe, sa race ou ses compétences, pour enfin atteindre le plus haut niveau du jeu, et... c'est tout ! Pour éviter que cela arrive, l'équipe de Realms of Torment a abandonné le système classique des niveaux au profit d'un système politique et économique permettant des alliances, des conquêtes, des invasions de territoires, des combats entre joueurs, et des événements générés par les animateurs. D'un autre côté, des combats à plus grande échelle seront permis, entre royaumes (RvR), entre villes, entre villages, entre guildes... parce que le jeu gèrera plusieurs niveaux de groupes sociaux. De plus, ces combats ne seront pas réservés aux personnages ayant atteint un certain niveau, car il n'existe pas de niveaux en tant que tels. Ce système encourage la communication entre joueurs, et l'aide aux nouveaux par le biais d'argent, d'objets ou de conseils.

Un autre aspect très intéressant est la possibilité pour certains joueurs possédant un commandement très élevé de contrôler partiellement ou totalement les autre personnages, lesquels recevront en retour des bonus pour respecter les ordres de leur chef et rester en formation. Ce système génèrera un gameplay beaucoup plus diversifié et attractif que n'importe quel autre MMORPG à ce jour.

La deuxième grande innovation du jeu est le système de quêtes générées par les joueurs. Les animations ne sont pas le seul fait d'un animateur, mais également des joueurs. Par exemple, un forgeron peut annoncer qu'il offre une épée à celui qui pourra lui amener certains éléments pour la forger, ou bien les joueurs peuvent mettre à prix la tête d'un personnage ou d'un groupe de personnages.

Mais ce n'est pas fini ! L'affiliation du personnage à certaines communautés sera décidée en fonction de la race, du choix du joueur, mais également de sa naissance. En effet, Realms of Torment met en place un concept totalement nouveau qui s'appelle la lignée. Tous les personnages commencent leur existence à l'âge de 15-16 ans : ils naissent, se marient, et meurent enfin de mort naturelle. La vie d'un personnage représentera environ 500 heures de jeu. Cette valeur n'est pas encore définitive, elle est susceptible d'être modifiée pour des raisons d'équilibrage.

L'enfant hérite des particularités de ses parents sous forme de facilités dans les compétences que ses parents maîtrisaient le mieux, en plus d'hériter des particularités propres à sa race.

Toutes ces limitations sont présentes pour contrôler l'évolution de certains personnages qui sinon pourraient rompre l'équilibre du jeu. Mais la chose la plus importante qu'un enfant peut hériter de ses parents est leur renommée : un aspect très important qui permet de mesurer les actions des joueurs. Dans Realms of Torment, l'enfant d'un héros très connu obtiendra de nombreux avantages liés au comportement des PNJs.

D'un autre côté, accomplir des actions qui vont à l'encontre des lois de la communauté font chuter la réputation du personnage. La persévérance dans les actions criminelles peut entraîner le bannissement à vie. Tuer un personnage possédant une réputation très basse augmente la réputation du vainqueur, et si le personnage appartient à une communauté rivale, le vainqueur obtient de l'expérience et certains objets.

Pour des joueurs choisissant de vivre en dehors des lois, il sera possible d'habiter dans des villages et des villes spécialement conçus pour eux. La position des développeurs est claire : ceux qui harcèleront les joueurs au-delà des limites acceptables du jeu seront sanctionnés. Par exemple, un assassin ne sera pas puni sauf s'il tue le même personnage de manière répétée, car ce n'est pas la mise en application de sa compétence mais bel et bien du harcèlement. La perte de réputation n'est pas élevée si celui qui remporte le combat se défendait contre une attaque, mais elle sera importante si le joueur tue des personnages désarmés, des enfants ou des marchands par exemple...

En réponse à la demande d'affrontements entre joueurs, des duels seront organisés au cours desquels les joueurs pourront se forger une réputation, et où plusieurs personnages pourront en défier un très puissant pour augmenter leurs compétences. Un personnage mort peut ressusciter dans le corps de son propre enfant, ou bien peut être ressuscité par les dieux selon la religion de la communauté dans laquelle il vit. En priant les dieux et en leur faisant des offrandes, un personnage peut obtenir certains avantages, comme la protection contre les attaques des autres joueurs durant les premières étapes de son existence. Mis s'il oublie de vénérer les dieux, ces derniers peuvent également le punir.

Les rivalités entre les dieux pourront les conduire à s'investir personnellement dans les guerres. Il est également possible de les invoquer par la magie ou la prière.

L'argent et les objets tombés à terre disparaissent au bout d'un certain temps, et les entreposer est donc une nécessité. Le personnage devra chercher dans les royaumes des PNJs capables de lui rendre ce service. Il pourra être nécessaire de construire de nouveaux villages ou de nouvelles villes s'il existe des ressources disponibles. Une nouvelle société se créera alors. Par exemple, pour produire des armes, la ville devra posséder une forge, ainsi qu'un personnage spécialisé dans cette profession. Si ce personnage disparaît, la production d'armes n'est plus assurée, et il faudra trouver d'autres moyens de s'approvisionner...

Chaque objet possède son propre poids, et chaque joueur peut soulever un certain poids. De plus, un personnage peut ne pas pouvoir utiliser une arme en raison de son poids, même s'il la possède dans son inventaire et possède la bonne compétence. Une arme peut être portée de différentes manières, chacune influant sur la vitesse du personnage en réaction à une attaque. Chaque arme possèdera des caractéristiques telles dommages tranchants, contondants, de perçage... et leur efficacité dépendra de la compétence du personnage. Cet aspect est souvent négligé dans les MMORPGs actuels.

Il n'existera pas d'armes suprêmes, uniquement des armes rares et uniques qui seront données après la réussite de certaines quêtes, ou qui pourront être créées par les forgerons. Les armes les plus rares seront portées par des héros, des rois, voire des dieux.

L'univers de KreL est un monde médiéval-fantastique possédant différents types de paysages, comme des marécages, des déserts, des forêts, des grottes, de grandes étendues gelées... le tout composant une grande carte représentant une superficie de 150 km². Il n'existera pas de portails, et les voyages d'un point à un autre s'effectueront par la magie, ou tout simplement en se déplaçant de manière classique. Il existera également des chevaux, et il est envisagé d'introduire des bateaux pour les transports maritimes. Chaque communauté possèdera ses propres lois, et le personnage désireux de les connaître devra se rendre dans certains endroits spécifiques. Il sera également possible d'interroger les joueurs les plus expérimentés à ce sujet, ou encore d'écouter chanter les bardes pour connaître les héros ou leurs exploits, et les particularités politiques, sociales et économiques du pays. La communication entre joueurs s'effectue par une série de canaux de discussion publics et privés, avec la possibilité d'implanter une synchronisation de la bouche du personnage avec la voix, et également de dialoguer par micro. Il existera également plusieurs serveurs utilisant une langue spécifique.

Chaque localisation aura un impact spécifique sur l'économie de la communauté, mais toutes les transactions seront libres, basées sur l'offre et la demande. Par exemple, la production excédentaire d'épées signifiera une chute radicale des prix. Pour empêcher l'inflation, la somme d'argent en circulation dans le jeu restera fixe. Il sera possible de choisir entre plusieurs professions : fourreur, chasseurs de primes, forgerons... Tous les objets créés possèderont une durée de vie limitée, et la profession de forgeron est donc une des plus importantes.

Realms of Torment tourne sur un moteur appelé Abyssal Engine 2.0, qui supporte DirectX 8.1, Open GL 1.3 et les cartes vidéo GeForce et Radeon. Pour un jeu fluide, les développeurs recommandent un modem câble, et au moins un Athlon Xp1500 avec 256 Mo de RAM et une GeForce 3. Une configuration qui sera standard lorsque le jeu sortira, au printemps 2003. Comme Dungeon Siege, le jeu ne fera qu'un temps de chargement initial. Nous aurons des effets météorologiques, un cycle de jour et de nuit, des éclipses, des étoiles filantes, des effets lens-flare, des empreintes de pas sur des sols boueux ou dans la neige... Pour permettre au jeu de tourner dans de bonnes conditions, un système de gestion des frames sera intégré, permettant l'adaptation automatique du niveau de détails à l'écran.

Pour l'instant, Realms of Torment approche de la fin de l'Alpha test, et la phase de beta-tests est actuellement en préparation.
 
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Il y a déjà quelques guildes dédiées à Realms, notamment :
1 guilde de voleurs : La Confrérie des Ténèbres
1 guilde d'espions : Les marionnettistes de KreL

D'ailleurs, voila ce que sera le monde de Krel pour la Confrérie :

Ce sera un monde où la lumière sera fugace, où la loi sera bafouée, transformée, contrôlée et aura sur les mains, le sang des justes et des innocents. Les démons, despotes, recouvriront les Terres du Royaume de leurs marques putrides, pourchassant les paladins, les justiciers, gardes, nobles, illuminés de tous poils. Ce sera un monde recouvert du voile de la terreur, de l'incertitude et de la mort. Les voyageurs et marchands y seront rançonnés à toute heure. Les monstres y seront légion, animés d'une soif de meurtres inextinguible. La nuit, la Confrérie des Ténèbres et les adeptes de Ténèbrae régneront sans partage, profitant du sommeil agité des habitants pour assouvir leurs bas instincts et exécuter leurs contrats. Les hors-la-loi sanguinaires y seront confrontés à des êtres plus vils qu'eux, parfois même à des mercenaires cupides n'ayant pour seuls maîtres que le poids d'une bourse. Et pendant ce temps, les anarchistes et autres extrémistes crieront à la révolte, à l'abrogation des lois et des nobles. Ce sera un monde noué d'intrigues, de complots, d'assassinats, de machinations, où les coups d'État seront fréquents, la haine omniprésente.
Nous y découvrirons de nouvelles entités, de nouvelles guildes, de nouveaux Ordres, des cultes impies, des lieux maudits, de nouveaux héros voués au mal et parfois au bien.

Voilà ce que sera le monde de Krel, Terre de grands périls.
 
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ReVaN

Elite
mdr, il croit vraiment qu'on va lire tout sa :D

si tu pouvais tout lire, ou la moitier, pour résumé au moins ;) ?
 
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Guest

ex membre
un grand bravo pour l'information serieuse et complete que tu nous fournis, on voit bien que tu es un passionné , les rpg informatique je debute seulement j'ai 13 ans de jeux de roles sur tables derriere moi,mais il faut bien s'adapter ,lol
 

Samcai

Noir à lunettes
ben moi g tout lut :D
ben ca a lair bien mais bon... eske tout sera respecté?
et labonement bien cher a mon avis non?
il serait p-e temps de se mettre au jeux gratuit
50€ pour la boite et le cd et pas dabonnement
(voir www.project-entropia.com [c pas encore ca mais c le debut dune grande ere de mmorpg sans abonement] )
 

ReVaN

Elite
Post originel de nocturne
un grand bravo pour l'information serieuse et complete que tu nous fournis, on voit bien que tu es un passionné , les rpg informatique je debute seulement j'ai 13 ans de jeux de roles sur tables derriere moi,mais il faut bien s'adapter ,lol
tu crois qu'il a tout typer ?(
vive le copier/coller hein !! :D
 

ReVaN

Elite
Post originel de SaMcAi
ben moi g tout lut :D
ben ca a lair bien mais bon... eske tout sera respecté?
et labonement bien cher a mon avis non?
il serait p-e temps de se mettre au jeux gratuit
50€ pour la boite et le cd et pas dabonnement
(voir www.project-entropia.com [c pas encore ca mais c le debut dune grande ere de mmorpg sans abonement] )
ben résume ce que tu viens de foutre ?(
 
1er
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ex membre
les mmorpg payants c de l'arnaque
Tu crois que les équipe de développement vont bosser gratis ?
Il me semble que tout travail mérite salaire...
 

Samcai

Noir à lunettes
ben des boite a 50€ c un bon salaire non?
 
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Guest

ex membre
Mais si le jeu ne te plaît pas ?

Moi je préfére ne pas payer la boîte, avoir 1 moi gratos et tester le jeu sans rien débourser. Ce sera le cas pour Realms : boîte gratuite et premier mois d'abonnement offert.
 
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Guest

ex membre
et quand on n'a pas de carte de credit on fait comment pour jouer a un jeu payant?????????
 
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Guest

ex membre
Je ne sais pas en général, mais chez Alchemic, on pourra envoyer un chéque ou faire un virement à la poste...
 

Samcai

Noir à lunettes
ben c comme ca pour tout les jeux
tachete ta boite et si le jeux te plait pas ben tant pis, mais tu paye pas dabonnement
 
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Guest

ex membre
et a terme ca coutera 10 fois le prix d'un jeu normal.
 

Samcai

Noir à lunettes
voila exactement
 
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Guest

ex membre
Chacun son opinion, mais en achetant une boîte de jeu, tu ne payes que le développement, pas les animations mensuelles et les ajouts...
Dans un MMORPG, il faut une équipe qui soit présente pour animer le jeu, l'administrer et le modérer, mais aussi continuer à le développer.
 
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Guest

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on est fait pour s'entendre Samcai, moi non plus j'aime pas payer pour jouer.
 
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Personne n'aime payer pour quoi que ce soit...
 
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