[Starcraft II] Aide, Conseils, Tactiques

Discussion dans 'Stratégie, RPG' créé par dryemack, 7 Août 2010.

  1. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    Les thors ça roxe pas les banelings, mais ce qu'ils ont de sympa c'est leurs points de vie et le fait qu'ils aient une armure. Un thor peut tanker 20banelings environ, c'est pour ça que je les utilisais (Terran diamond). Tu peux également te débrouiller pour tanker avec les maraudeurs.
    Cela dit quand tu affrontes bcp de banelings, tu vas perdre des plumes ça c'est garanti. Le but de la micro des marines contre eux, c'est de minimiser les pertes.
    Pour ça tu dois splitter ton armée de marines/maraudeurs en 4-5 parties.
    Dans un premier temps, tu peux faire ça avec des groupes de controle et les séparer comme ça :
    1 + clic
    2 + clic
    3 + clic
    4 + clic
    C'est plus facile que la méthode qui consiste à slicer, càd à le faire manuellement à la souris, sans devoir en revenir aux différents groupes de controle. Les pros avec bcp d'APM (150-200 et +) utilisent cette méthode, plus efficace mais difficile à maitriser. Si tu as des amis zerg, essaie de passer toute la journée (avec plusieurs amis s'il faut) à t'entrainer.
    Tu fais une armée de marines, tu leur dis de faire un certain nombre de banelings (selon la difficulté de micro que tu veux, car 40blings vs 20marines ça va être plus dur à micro que 5blings vs 40 marines).
    Essaie de reproduire des situations réelles et à t'entrainer comme ça.

    Le H&R sur des banelings, essaie de faire sans. N'importe quel zerg décent ne t'affrontera que sur le creep avec des banelings qui ont speed (sauf en early game), ou que si c'est clair que t'as aucune chance de micro à cause de la taille de son armée. Des banelings avec speed + bonus de vitesse du creep = hyper dur de micro en H&R.
    Pourquoi ? Parce que le seul moyen de leur échapper c'est le bonus de vitesse de stimpack. Ton armée se fait surement éclater (peut etre en plusieurs fois) juste entre le moment où stim arrête d'agir et le moment où tu relances stim.
    Par contre, le H&R sur des roaches, des hydras, des zealots, des speedlings, ... ça marche très bien je trouve. Contre des speedlings c'est uniquement le temps d'arriver à un endroit où mon armée est "insurroundable" donc posée contre un mur par exemple.

    J'ai switché zerg entre temps par contre. Et les seules fois où je perds contre Terran, c'est si je suis constamment attaqué, du début à la fin. Si je dois pas me débrouiller pour me défendre contre une grosse agression sans cesse, c'est posé pour battre les Terrans je trouve.
    Les banshees sont bien pour sniper les banelings manuellement.

    Un build qui marche bien en TvZ sinon c'est le marine tank, avec qq blue flame hellions dans le mix si t'en as c'est bien aussi.
    Les tanks, il est impératif d'avoir le +1 attaque car si le zerg recherche +1 carapace il faudra 2 coups pour tuer les banelings, au lieu d'un seul. Mais c'est dur à controler parce que tu dois constamment éviter les endroits dégagés et tu dois déplacer tes tanks un à un ou deux par deux max.

    Un truc qui marche bien aussi, c'est le Seeker missile des ravens. 125 de dégats de zone, donc deux trois missiles peuvent détruire toute une armée de banelings. Faut juste veiller à ce qu'il ait pas le temps de réagir pour les éviter en mettant els ravens aussi près que possible.

    L'usage des thors, c'est comme tu préfères. Ca peut tanker les banelings et surtout leur portée immense rend l'approche avec des mutas très très casse gueule. Il te faut suffisamment de thors pour one shot les mutas, pour que s'il fonce dans magic boxer les thors il perd toutes ses mutas en un coup. Par contre les thors sans leurs dégats de zones sont pourris. Et si tu fais mass thors/tanks t'es mort en fait, parce que le coeur de l'armée c'est les marines normalement. Un mass lings va tuer toute ton armée sans soucis, car les thors attaquent lentement cible par cible, donc s'ils se ramassent 100+ speedlings (ou cracklings si tu joues en late game) dans les dents, c'est impossible de les tuer. Et les tanks c'est pareil, à ceci près que chaque tank ne peut tirer qu'une ou deux volées de coups s'il est en mode siège parce que les speedlings seront immédiatement au corps a corps. Le temps d'unsiege, ton armée aura disparu.
    Akabane, 9 Janvier 2011
  2. Online
    Havane Funky fresh Masta
    C'est "hold position", en fait c bien slmt pr les units corp a corp car sinon tout tes marines n'attaquent pas forcément.
    Havane, 14 Janvier 2011
  3. Offline
    Empty Elite
    Salut,

    Je sais pas si il y en a certains d'entre vous qui jouent zerg mais je suis confronté a un problème dans la majorité des cas ou je joue contre terran. Je m'explique :

    - Soit je pars sur muta / bannelings dans quel cas le terran va me sortir du thor + marines + milles tourelles dans sa base m'empechant de l'harass efficacement dans sa base (tourelles) et si il a une micro convenable, mes bannelings vont tous s'écraser contre les thors ou se font tuer petit a petit par les terrans qui recule. ( a moins qu'ils ne viennent prendre la fight sur le creep ce qui n'arrivent jamais : destruction des tumeurs muqueuse petit a petit )

    - Soit je pars sur Roach / hydra, dans quel cas il fait marines / tanks avec sa bioball devant ses tanks. Si je tente de switch sur bannelings c'est encore pire vu qu'ils n'arrivent jamais jusqu'au marines (splash damage des tanks).

    Les solutions que j'ai tenté :

    - Bannelings enfouis : vu qu'il avance en tuant mes tumeurs muqueuses bah soit il scan petit a petit soit il a un corbeau = dead

    - Drop bannelings : ca coute quand même bien cher et en général j'ai pas le temps de développer la tech ou alors j'ai pas assez d'unités pour pouvoir le contrer!


    Donc si vous avez des idées de solution chuis toute ouïe :)
    Empty, 14 Janvier 2011
  4. Offline
    liitwow grosso6
    si je perds contre un terran à mon niveau (or) sans "rien pouvoir faire" comme dans les cas que tu présentes , c'est que j'ai pas assez macro (j'ai le même nombre de base que lui), que je suis pas passé tiers 3, ou que j'ai fait une énorme erreur de micro (envoyer des banelings sur marauder/tank/thor)
    liitwow, 14 Janvier 2011
  5. Offline
    dryemack OH!Mon!Dieu!
    Terran imba ... Cherchez pas midi a quatorze heures ...
    dryemack, 14 Janvier 2011
  6. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    Terran c'est la race la plus facile à démolir imo
    S'il a des thors etc et que t'as juste muta/ling/baneling, c'est ta faute.
    Tu fais des infestateurs, fungal growth sur l'infanterie et booooooom avec tes banelings. Tu recherches l'amélioration de vitesse?
    Ensuite t'envoies les lings finir le travail.
    Sinon les broodlords + infestators c'est sympa aussi, fungal les marines et les broodlords cleanent le reste (thors c'est de la merde contre broodlord).
    Ah et les ultralisks +3/+5 c'est aussi vachement sympa avec des lings.
    Faut pas rester toute la partie sur muta/ling/bling sinon c'est normal que tu perdes
    Akabane, 14 Janvier 2011
  7. Offline
    Biquet Elite
    :D 23456789
    Biquet, 14 Janvier 2011
  8. Online
    Lagwagon Jésus
    Equipe GamerZ.be
    Si tu veux muta harass et qu'il a eu le temps de faire masse tourelles c'est ue t'as fait.
    Tes mutas doivent harass bcp plus tot et surtout rester cachées jusqu'au dernier moment.
    Lagwagon, 14 Janvier 2011
  9. Online
    Lagwagon Jésus
    Equipe GamerZ.be
    broodlords?
    Lagwagon, 14 Janvier 2011
  10. Online
    Lagwagon Jésus
    Equipe GamerZ.be
    ah ué broodlords.
    Ué j'en fais peu c est pas top je trouve.
    Lagwagon, 14 Janvier 2011
  11. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    J'en fais systématiquement en TvZ
    Jusqu'à présent j'ai trouvé personne capable de contrer le combo infestors + brood lords (seigneurs vermines donc) + scout sur toute la map
    Je sors les brood lords en 15 min de partie seulement, et ça fait assez mal :p
    Akabane, 14 Janvier 2011
  12. Online
    Lagwagon Jésus
    Equipe GamerZ.be
    Ué mais bon moi en 1c1 mes parties sont pliées avant 15min sinon j'ai une armée bien trop importante en face :s
    Je sors mes muta a 6min aussi ....
    Lagwagon, 15 Janvier 2011
  13. Online
    Nikolas Cscup
    Et après on va dire que les zerg sont trop weak.. qu il faut baisser la force des terrans et protss..
    Nikolas, 15 Janvier 2011
  14. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    Tu joues en quelle ligue ? Car imo des mutas en 6 min t'as pas 1 de gas en trop pour faire des banelings donc tu es hyper vulnérable à un mass marines

    EDIT : Tout le monde se plaint de terran imba ou zerg underpowered mais je suis pas du tout d'accord, je trouve que toutes les races ont leurs capacités. Le seul souci c'est que les zergs n'ont aucun anti air mobile polyvalent T1 comme les Terran avec leurs marines ou T1.5 comme les Stalkers protoss, il faut le T2 et les hydras (hyper lents) ou les mutas (c'est pas top comme anti air) ou les corrupteurs (qui n'attaquent pas au sol et qui sont franchement bof contre tout ce qui n'est pas massif comme les colosses, battlecruisers, ...)... Mais c'est largement compensé par leurs puissantes capacités anti ground je trouve.
    Akabane, 15 Janvier 2011
  15. Online
    Nikolas Cscup
    oui le problème c'est qu il est difficile de les ennuyer au sol en début de partie..
    Nikolas, 15 Janvier 2011
  16. Online
    Lagwagon Jésus
    Equipe GamerZ.be
    Ué bah après de nombreux tests; les mutas ont soit été nerf, soit tout le monde arrive à les contrer :-(

    Hier j'ai testé un nydus avec 10 ultra directement dans une base terran (vive le changeling ) et c'est du plus bel effet !

    Effectivement, quand je sors mes mutas en 6min voir 7min30 si j'ai b2, je ne fais que ca. Et souvent à 8m30 j'ai de quoi harass et elles sont en +1 niveau dégats.
    Mais en 1c1 je suis hyper vulnérable donc c'est plus trop faisable. Par contre en 2c2 avec havane qui me couvre ca le fait.
    Lagwagon, 16 Janvier 2011
  17. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    Ouais mais bon en 2v2 le double 6 pool passe du statut de cheese au statut de stratégie réelle et tout à fait viable sur les maps avec bases séparées hein.
    Les mutas ont pas été nerf, tout le monde a appris à les contrer. La race qui galère le plus avec les mutas cela dit c'est les Zerg je trouve car le SEUL anti air convenable c'est les hydras, et si tu pars autre chose t'es dans la merde

    EDIT : Bah ça va, selon le build et la map y'a moyen d'appliquer un peu de pression avec des roaches ou tenter des run-by de speedlings, des fois ça passe et ça désorganise totalement l'adversaire.
    Akabane, 16 Janvier 2011
  18. Offline
    Empty Elite
    en 1v1 zerg, y a pas moyen de sortir du fast muta, si tu pars pas sur gling / bane et que t'on adversaire le fait, tu te fais défoncer, si tu fais gling / bane et que ton adversaire part sur roach tu te fais def... donc j'ose même pas imaginer partir sur du "fast" muta :p

    (sauf sur scrapstation :) )
    Empty, 16 Janvier 2011
  19. Offline
    Akabane The Chemical Stig
    ZvZ les stratégies que j'ai vues jusqu'à présent c'est mass speedling/baneling, mass roach, mass hydras, et super fast mutas
    J'arrive pas à trouver de build qui soit pas "au ptit bonheur la chance" en espérant qu'il a fait le mauvais build
    Akabane, 16 Janvier 2011
  20. Offline
    Samcai Noir à lunettes
    petite question...

    contre des roachs et roachs/hydra, en terran il vaut mieux privilégier le marine, le marauder, ou un mix des deux ?
    Samcai, 17 Janvier 2011