[Starcraft II] Aide, Conseils, Tactiques

PiaFlalCoOl

NiuAge
Faut pas tiers 3 pour avoir du crackling ? Ptetre que je me trompe complètement, ou alors tu voulais dire speedling ?
 
A

Anon0A

ex membre
Faut pas tiers 3 pour avoir du crackling ? Ptetre que je me trompe complètement, ou alors tu voulais dire speedling ?
Oui je voulais dire speedling lol
crackling c'est en t3 full amélio
 

Sergei

Buddha !
Woot j'ai up gold en 1v1. Ca fait plaisir de voir la progression depuis bronze...

Sinon j'ai récemment essayer le 5RR contre du terran / protoss, c'est pas mal comme build (zerg). Je sais pas si certains d'entre-vous l'ont essayée mais en gros ca permet d'avoir une bonne économie et de push avec 5 roach sur le wall avec une bonne micro (on en a que 5) et de flood crackling aprés a l'intérieur. Si jamais ca fail, on peux backup et passer T2 asser rapidement mais il faut encore une fois avoir le bon timing.

Facilement contrable si le mec se fait une build style mass stalker ou mass marauders, mais ça contre asser facilement les build classiques : 3 rax reaper, 2 gate, 4 gate, MMM, stargate, FE,...

Quelques replays qui où l'on vois :

http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=140629

http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=140630

http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=140634

http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=142073

http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=140668
Le 5RR ca ne marche pas vraiment contre de bons joueurs . Surtout des protoss. J'explique . Le bon joueur protoss se dit : " mais le zerg il n' a rien vraiment rien en T1 contre les unités volantes -> wall , zealot , rush void ray " et ce sans scout , une majorité tente le rush vr . Et s'il voit cafard , c est sentry derriere le wall .

Ca le soule en zerg d'être si weak en t1
 

RozenKreutz

Touriste
L'erreur la plus classique en zerg c'est de sous-estimer le nombre.

Par exemple si tu envoies 6-8 zerglings en début de partie, ils vont se faire hacher. Par contre balances-en lui 40 en même temps et il va vite changer de tête :-D

Marche surtout le zerg vs zerg quand ca part pas (comme dans 90% des cas...) en concours de qui sera le plus petit joueur avec les banelings.

La plupart t'envoient une dizaine de glings histoire de te faire courir et t'emmerder un peu mais en faisant ca ils perdent l'avantage des zerg. Après tu contres avec une vague complète de glings et sa base se fait raser en 30 secondes :p
 
A

Anon0A

ex membre
Le 5RR ca ne marche pas vraiment contre de bons joueurs . Surtout des protoss. J'explique . Le bon joueur protoss se dit : " mais le zerg il n' a rien vraiment rien en T1 contre les unités volantes -> wall , zealot , rush void ray " et ce sans scout , une majorité tente le rush vr . Et s'il voit cafard , c est sentry derriere le wall .

Ca le soule en zerg d'être si weak en t1
Oui je te suis bien !
Cependant, quand le 5RR est exécuté correctement les 5 roach arrivent avant l’aérien selon les BO classiques. Au pire, le premier void sort tout juste quand les roach commence a push sur le wall et il y a toujours moyen de temporiser et fast switch... Et c'est c'est justement cette polyvalence du 5RR qui me plait.

Bon en même temps je ne joue pas en diamond donc des joueurs pures pro j'dois pas en avoir rencontré beaucoup et c'est sur que c'est pas la BO imba qui me permet de win à tous les coups, les 5 roach ne font pas tout le job ! Ca me permet juste de faire un bon petit push et parfois j'arrive a terminer la partie rapidement rien qu'avec ça. Dans le pire des cas, si j'ai du protoss qui go void en face et que je m'en aperçois quand j'arrive dans sa base...

Par contre ce qui deviens saoulant la, c'est les match ZvZ. J'arette pas de switch en fonction de l'armée de mon adversaire et vice versa, ducoup je joue des match zergling qui durent souvent longtemps... :dead:
 

Sergei

Buddha !
oui mais le problème en zerg c'est la reconversion . De plus le protos à la sale manie du terran de wall . Donc si tu tentes de découvrir ce qu'il fait c'est rapé car t'es bloqué à la porte :x . Il te reste qu' tenter ta chance au nydus ! Mais bon quand toi t'attaques ton wall au 5RR :D lui il est au void chez toi et toi tu découvres qu'il fait de l'aérien et tu l'as dans le pet si t'as pas une tannière à hydra de prêtes :)

Le fait de devoir sortir du aa t'oblige à claquer 75 pour ta chambre et ensuite de sacrifier au plus vite des ouvriers pour une défense . En gros ton éco le paye . Ou alors de passer sur Hydra mais la c'est un choix tactique qui entrainera le protos sur un Tech colosse :x
 
1er
OP
dryemack

dryemack

oui
10 victoires de suite presque, 5ème de mon classement et je monte pas de catégorie :-(
 

Akabane

The Chemical Stig
Ca fait du bien, je suis enfin de retour dans la ligue gold, probablement bientôt platinum (sauf si j'ai pas de bol) !
J'ai direct été placé en rank 6 :)
dryemack-, j'étais premier de ma ligue pendant plusieurs semaines, j'ai eu l'achievement 5victoires de suite juste après être déclassé en ligue argent, pourtant j'ai du faire + de 100 parties avant d'être reclassé dans la ligue supérieure, et avec un assez bon ratio gagné:perdu
Le classement au sein de la division veut rien dire. Théoriquement tu pourrais être premier de ta division et te retrouver dans la ligue inférieure.
C'est chiant mais tu ne monteras pas de ligue rapidement à moins de gagner sans cesse et perdre contre les adversaires vraiment forts.
Le système de ligues est un peu bizarre, des fois perdre une partie peut te faire monter de ligue. Joue et si tu le mérites tu monteras de ligue :)
J'ai battu des gars de ligue platine alors que j'étais en ligue argent, pourtant il m'a fallu pas mal de parties pour être reclassé dans la ligue or.
En gros, il faut battre presque à tous les coups ceux de ta ligue et faire de bons résultats (minimum 50-50 jpense) contre ceux de la ligue supérieure pour monter.
 
1er
OP
dryemack

dryemack

oui
Excellent ta game :)

Ca fait plaisir, sachant que je me suis fait niqué à 2 reprises comme ça hier ... Le mec s'installe, pas dans ma base ni ma natural expand mas à proximité de ma base. J'avais scooter la main en debut de partie. Tout me semblait ok mais j'avais scooté trop. Je suis pris un "proxy 4 gates", si je puis dire. J'ai pas tenu 3min :p
 
1er
OP
dryemack

dryemack

oui
Patch 1.1 sorti ajd.

Vous avez des avis ?

Personnellement je vois ça d'un bon oeil en tant que Protoss mais je suis certain que les Zerg voit ça d'un bien meilleur oeil encore !

Je trouve pas mal le nerf des tank contre les unités light. Idem pour les cuirassé et les ultralisk. J'ai lu dans pas mal d'endroit que la bio-ball ne faisait pas l'unanimité, surtout auprès des joueurs zerg.

Tanot, je me suis retrouvé face à 10 Battlecruisers, j'avais que des Stalkers + Centries pour anti-air. J'esperais que ça passerais avec la MAJ et c'est passer sans problème alors que j'ai oublié de mettre le bouclier des Centries. Donc avec 30 Stalkers j'ai mis les 10 BC par terre et il me restait 5 Stalkers :p

Edit, pour le rush reaper. J'en ai pris un tantot (après MAJ), ça change pas grand chose à d'hab. Pour 5seconde près.
 

Samcai

Noir à lunettes
Si j'ai bien compris l'upg du temps de construction des reapers c'est plus pour le facteur mass que le facteur rush ;)
 

Sergei

Buddha !
Bah la maj est un peu bidon : mis à part pour le tank le reste c'est de la poudre aux yeux .

Franchement je pense que les développeur n'ont pas regarder du bon coté .

- Le tank c'était indispensable de le nerf ... mais le reste je ne suis pas convaincu . Le fait de ralentir le pop zealote c'est favoriser le 6 pool .


Un truc intelligent aurait été de passer l'hydra en T1 pour le zerg . Need une Anti Air en T1 : / . Car franchement en zerg faut faire un choix soit muta soit hydra un mixe des deux c'est carrément trop tendu ... En tout cas ca calmerait les fake terran pgm qui se la jouent pro alors qu'ils jouent une race dont la micro/macro se fait avec une main dans le slip .
 

Samcai

Noir à lunettes
l'Anti air T1 des zerg se sont les reines... fait en 3 si il faut, mais avec leur sort de soin (transfusion), elles tiennent le coup contre tout les rush air possible...

Pour le tank, c'est cool, les hydra tiendront un peu plus. Par contre pour le 6 pool je vois pas le rapport ? Ca restera un BO all-in tout à fait contrable... Après faut évidemment l'avoir scout pas trop tard mais bon... sérieusement qui va s'amuser à 6 pool à part en Bronze ?

Et pour le fait de ne pas pouvoir faire muta et hydra en même temps, encore heureux ! Mais ce ne sont de toutes manière pas du tout les mêmes profil d'unité...
L'hydra fait partie du coeur d'une armée et dispose d'un bon dps mais avec une lenteur abonimable...
Au contraire, les muta sont là pour harass et contain l'ennemi dans sa base pendant qu'on expand et permette un map control de folie vu leur vitesse...

Mais honnêtement, la clé des zergs m'apparait de plus en plus être l'infestor... ses sorts sont tout simplement énorme...
 
1er
OP
dryemack

dryemack

oui
Quelqu'un pourrait m'expliquer brievement mais clairement ce à quoi corresponde t1, t2 etc

Je me doute que ça correspond à des "étages technologiques" mais je voudrais en savoir plus ...

Sinon, comme dis Samcai, une chance qu'on ai pas Muta + Hydra sur la tête. J'ai déjà du mal à m'en sortir contre des Muta ! Ils vont vite et font de bons dégats. Hier, je me suis enervé sur Oasis du Désert ou les différentes base sont loins les unes des autres. Surtout la ligne de minerai de la main ...
 

Samcai

Noir à lunettes
Pour les T1, T2, T3:

Terran: Barracks - Facto - Spatioport
Zerg: Hatch - Terrier - Ruche
Toss: Gate - Robotic/Templar (après cybernetic core) - Carriers/Vaisseau mère

Mais bon faut nuancer... un marine sera T1, mais un marauder T1,5
Pareils pour un Tank (T 1,5) par rapport à un hélion (T1)
Idem en Zerg où le cafard sera t1,5. Par contre muta et hydra seront T2 tout les deux.

En Toss, c'est un peu moins clair mais bon en gros ca dépend comme tu le disais des nécessités technologiques...
 

Sergei

Buddha !
l'Anti air T1 des zerg se sont les reines... fait en 3 si il faut, mais avec leur sort de soin (transfusion), elles tiennent le coup contre tout les rush air possible...

Pour le tank, c'est cool, les hydra tiendront un peu plus. Par contre pour le 6 pool je vois pas le rapport ? Ca restera un BO all-in tout à fait contrable... Après faut évidemment l'avoir scout pas trop tard mais bon... sérieusement qui va s'amuser à 6 pool à part en Bronze ?

Et pour le fait de ne pas pouvoir faire muta et hydra en même temps, encore heureux ! Mais ce ne sont de toutes manière pas du tout les mêmes profil d'unité...
L'hydra fait partie du coeur d'une armée et dispose d'un bon dps mais avec une lenteur abonimable...
Au contraire, les muta sont là pour harass et contain l'ennemi dans sa base pendant qu'on expand et permette un map control de folie vu leur vitesse...

Mais honnêtement, la clé des zergs m'apparait de plus en plus être l'infestor... ses sorts sont tout simplement énorme...
mouais 3 reines en AA ... need test .

6 pool , c'est un all in pour les naab et un vrai harass pour ceux qui gèrent un peu mieux . Perso je fais des 7 pool pour harass très vite dans la partie .

Infestator le marines infesté est super utile mais .. MAIS c'est une unité bien trop fragile. dommage
 

Samcai

Noir à lunettes
Ben en fait les marines infesté vu que tu peux les lancer en étant enterré, c'est fait pour harass... tu les fais pop dans les minerais...
Les zergs utilisent plutôt fungal growth la bave verte là juste avant d'engager avec par exemple... des banelings :p
 

RozenKreutz

Touriste
Bah la maj est un peu bidon : mis à part pour le tank le reste c'est de la poudre aux yeux .
Surtout que çà n'à rien d'un patch... Ce sont des changements "rewind"; Ils ont simplement remis les cooldowns à ce qu'ils étaient... PENDANT LA BETA !

Alors oui SUPER ils ont mis un timer et un indicateur de fps/qualité wifi absolument HORRIBLE et pas pratique pour un sou mais n'ont corrigé aucun bug, pas fixé leurs UI ou bloqué les call pour empêcher l'utilisation des compétences cachées (immortal warp/ immortal range/ frenzy/ Burrow mind control/ etc...).

On remarquera aussi le bug des creep tumors "sauteuses de terrain" qu'on peut maintenant utiliser pour coloniser toute une map en moins de 5 minutes...

Fin du fin, leur "fix" de l'Ultralisk à RAJOUTE UN BUG que j'ai trouvé par hasard l'autre jour: Si vous attaquez des destructibles ou un batiment et que l'ennemi à des troupes derrière, le splash damage se propage A TRAVERS, on touche donc l'intégralité des troupes enemies alors que seule sa première rangée peut nous toucher...

Sur les maps comme scrap station c'est vraiment génial et très fair play tiens... En attaquant les rochers devant son expand vous liquidez tout ce qui se trouve derrière jusqu'à l'expand...

Vraiment du foutage de gueule de première depuis qu'ils sont passés sous domination activision...
 
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